miércoles, 28 de octubre de 2009
HTML
Por Carlos Leopoldo y este post tiene 9 comentarios, añade el tuyo
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El HTML fue desarrollado originalmente por Tim Bernes-Lee en el CERN (Centro Europeo de Física de Partículas), y fue popularizado por el navegador Mosaic desarrollado por la NCSA (National Center for Supercomputing Applications). Pero debido al rápido crecimiento de la web, surgió la necesidad de crear un estándar para que tanto los autores como los navegadores pudieran reconocer cualquier versión de HTML.
Los estándares HTML son el HTML 2.0, el HTML 3.2, el HTML 4.0 y el HTML 4.01., algunos creen que el HTML ya no tiene futuro porque existe el XHTML que es mejor pero el navagedor más popular (el de la letra e azul) no lo soporta por lo que otros piensan que el futuro está en el HTML 5.
Actualmente a versión de HTML más utilizada es la 4.01 y el XHTML 1.0 estás 2 versiones fueron definidas por la W3C hace 7 y 8 años. ahora se preparan nuevas versiones que son el HTML 5 y el XHTML 2.
Además de cada versión, cada una tiene variantes que siempre se tienen que definir en el documento HTML, las variantes del HTML 4.01 son:
• HTML 4.01 Strict: el normal, donde se pueden usar etiquetas HTML 4.01, pero no se aceptan etiquetas obsoletas.
• HTML 4.01 Transitional: este permite usar todo tipo de etiquetas de todas las versiones de HTML, no es recomendable.
• HTML 4.01 Frameset: Tiene soporte para frames, muy anticuado.
La perfecta compatibilidad de los documentos HTML con Netscape Communicator y Microsoft Internet Explorer es una de las cuestiones más controvertidas de la creación de sitios. Y lo es no sólo por razones técnicas o de oportunidad, sino también por razones generales de política comercial y desarrollo del web. Los juicios sobre este último aspecto los dejamos a la opinión de nuestros lectores. Nuestra misión es bien distinta: mostrar si y cómo es aún posible crear sitios crossbrowser, es decir sitios compatibles con los dos navegadores de mayor difusión en el mercado Internet.
HTML 4 es el último estándar en orden cronológico que el W3C ha recomendado para regir las suertes de este sistema de marcado. Ya desde hace años, sibilas cada vez más convencidas del carácter obsoleto de HTML prevén el final del sistema de marcado. No será así, al menos a corto plazo, y HTML regirá con toda probabilidad la suerte del publishing aún por mucho tiempo.
En cualquier caso, no podemos negar que HTML ha experimentado un desarrollo vinculado con demasiada frecuencia a los caprichos de una u otra software house, más interesada en imponer la normalización de su tecnología que en armonizar el desarrollo del sistema de marcado. Aún hoy en día, si bien existe un estándar y es operativo, Netscape y Microsoft continúan proponiendo tecnologías diferentes para cuestiones fundamentales (Netscape, por ejemplo, reconoce sólo en parte las hojas de estilo previstas por HTML 4). Esta falta de armonización es la consecuencia primera de la actual incompatibilidad de los navegadores.
Toda página Web tiene una estructura que permite al programador saber de antemano qué tipo de información necesita introducir. Esto ayuda a que la página que diseña sea claramente legible y se pueda modificar más fácilmente. Si una página Web es complicada en su diseño, habrá muy pocos que sepan dar el mantenimiento adecuado. Abajo se muestra la estructura lógica de una página Web.
Estas líneas son permanentes en una página Web. Siempre van a estar presentes no importando qué tan corta o tan larga sea la página y el contenido.
La primera instrucción indica al explorador de Internet que ahí comienza una página Web. La siguiente instrucción indica el encabezado de la página, es decir el área de la barra de título.
Vamos a hablar en este artículo sobre los editores de HTML, los programas que nos sirven para crear páginas web con el lenguaje HTML.
Los editores de HTML pueden ser de dos tipos, como veremos, unos permiten codificar las páginas utilizando el propio lenguaje HTML, a base de etiquetas y otros nos permiten diseñar una página web, como si estuviésemos escribiendo con un editor de texto avanzado, sin tener que escribir el código con las etiquetas. Esta última vertiente, que podemos llamar editores en modo diseño, presenta una facilidad adicional para las personas que no deseen complicarse la vida con el lenguaje HTML
En el mercado existen multitud de editores de HTML WYSIWYG, es importante elegir un editor bueno porque nuestros trabajos van a depender de sus resultados. Actualmente el rey de los editores y el que os aconsejaríamos sin duda es el Dreamweaver, fabricado por Adobe.
Otras posibilidades son editores como
• Kompozer, una opción gratuita
• Frontpage, aunque lo desaconsejamos.
Editores de texto preparados para escribir código HTML
Las personas que después de estas líneas han decidido aprender el lenguaje HTML también tienen herramientas muy interesantes para aumentar su productividad sin dejar de escribir ellos mismos el HTML que desean. Se trata de unos editores de texto, como cualquier otro, que están preparados
Dispositivos o periféricos de entrada
Lectores de códigos de barras:
Los códigos de barras son una conjunto de líneas verticales de color negro que tienen distintos grosores. Suelen utilizarse en supermercados, almacenes, etc., para identificar los diferentes productos. Un lector de códigos de barras es un dispositivo capaz de leer e interpretar dicha secuencia de barras, permitiendo al ordenador identificar el producto y obtener datos acerca de él, como, por ejemplo, su nombre y precio.
• El escáner:
es un dispositivo que permite introducir información desde documentos
impresos: imágenes, dibujos, fotografías, etc., e incluso caracteres; aunque para esto último deben disponer del sistema OCR (reconocimiento óptico de caracteres). Los escáneres que no dispongan de este sistema podrán introducir caracteres, pero como si fueran imágenes, por lo que no podrán ser modificados mediante un procesador de textos. Existen distintos tipos de escáner: de mano, de rodillo, de tambor y de sobremesa; cada uno de ellos puede ser de color, de blanco y negro o de tonos grises. Su calidad se mide en ppp o dpi. Esta unidad indica el número de puntos que toma en cada pulgada(2,54 centímetros).
• El joystick:
El principal campo de aplicación de este dispositivo son los juegos. Su misión es introducir al ordenador los movimientos provocados sobre su palanca, y algunas órdenes mediante la pulsación de algún botón. También se utiliza como mecanismo de desplazamientos en entornos tridimensionales.
•
Tabletas digitalizadoras:
Estos tableros permiten realizar dibujos y gráficos con gran precisión: se utilizan en aplicaciones de dibujo, sobre todo en aquellas profesiones que necesiten realizar dibujos detallados: delineantes, arquitectos, grafistas, diseñadores, etc.
•
Lectores de bandas magnéticas:
La utilización de las bandas magnéticas está cada día más extendida. Los lectores de banda magnética son dispositivos capaces de leer la información grabada en dicha banda, la cual tiene la ventaja de ser muy difícil alterar.
•
Pantallas táctiles:
Cada vez son más frecuentes las pantallas que ofrecen un sistema sensible al tacto que, con sólo situar un dedo en su superficie, permite elegir una opción, ejecutar una orden u obtener información.
• Micrófono:
Este instrumento clásico puede ser también utilizado como dispositivo de entrada sise dispone de una tarjeta de sonido en el ordenador y un programa específico para el reconocimiento de voz.
• Digitalizadores de imágenes:
Existen dispositivos que permiten introducir tanto imágenes como vídeos al ordenador. Entre ellos están las cámaras fotográficas digitales, que permiten almacenar una imagen digital de modo que pueda ser manipulada por un ordenador, y las cámaras digitales de vídeo, cada día más populares por su utilización en videoconferencias o teleconferencias.
Dispositivos o periféricos de salida
Una vez que el ordenador ha procesado la información, los dispositivos de salida permiten obtener el resultado de muchas maneras: visible en una pantalla, impreso en papel, transparencia o microfilm; etc. Sin duda alguna, los más habituales son el monitor y la impresora.
• El monitor:
Este dispositivo, imprescindible para el ordenador, permite visualizar el
resultado de la información procesada; pero, además, el ordenador lo utiliza para mostrar al usuario los mensajes y opciones que permitirán tomar una decisión determinada. Por todo esto, el monitor puede considerarse como un componente del ordenador, y no sólo como un periférico.
- Funcionamiento: El funcionamiento de un monitor es similar al de un televisor. En su interior hay un tubo, llamado tubo de rayos catódicos, que envía, desde el fondo hacia la pantalla, una corriente de electrones; dicha corriente, al chocar con una superficie de material fosforescente situada en la parte interior de la pantalla, la ilumina, formándose las imágenes.
Un esquema del proceso completo sería:
• La tarjeta de vídeo transforma la información digital proporcionada por la CPU en una señal analógica de diferentes voltajes, que es enviada al tubo catódico del monitor.
• Este tubo envía tres chorros de electrones de distinta intensidad, correspondientes a los tres colores principales (rojo, azul y verde), que pasan por una placa agujereada llamada máscara de sombra, la cual los dirige hacia cada uno de los puntos de la pantalla, llamados píxeles.
• Cada píxel brilla con un color determinado dependiendo de la intensidad de cada uno de los tres chorros de electrones.
Un dato a tener en cuenta de un monitor es su frecuencia (medida en Hz.), que indica el número de veces que construye una pantalla en un segundo; un valor de frecuencia bajo supondrá que la imagen vibre y que la vista tenga que esforzarse más de lo habitual (cansancio visual).
Por tanto, aunque la imagen se forma píxel a píxel, el proceso es tan rápido, que siempre se ven imágenes completas, ya que la pantalla refresca la imagen muchas veces por segundo. Un tipo especial de monitor es el de los ordenadores portátiles, que utilizan una pantalla de cristal líquido. Éstas utilizan millones de celdas de cristal que se polarizan y permiten el paso de determinados rayos, que componen la imagen en el monitor. Otro tipo de monitores que está adquiriendo mucho auge son las denominadas pantallas planas, constituidas por una matriz de millones de puntos. Cada punto actúa de forma independiente con inmejorable calidad.
• Las impresoras:
Las impresoras permiten obtener la información impresa en distintos soportes
físicos: papel, transparencias, etc. Con independencia del tipo de impresora, ésta debe realizar una serie de operaciones:
• Interpretar la señal digital que le llega desde el ordenador.
• Traducir la señal en órdenes que controlen el dispositivo de escritura característico de cada tipo de impresora.
• Controlar el movimiento del papel y, en algunos casos, prepararlo para que se pueda imprimir en él.
• Realizar el proceso de impresión, también característico del tipo de impresora.
Las impresoras se conectan al ordenador a través de un puerto de comunicación, que habitualmente es el puerto paralelo identificado como LPT1. Para que la CPU conozca las características de la impresora conectada al ordenador y prueba controlarla, necesita un software especial denominado controlador de impresora, que lo proporciona el fabricante. Hay muchos tipos de impresoras:
• Impresoras láser.
• Impresoras térmicas.
• Impresoras matriciales.
• Impresoras de margarita.
• Impresoras de chorro de tinta.
• El plotter:
Se trata de un dispositivo que se utiliza en las aplicaciones de diseño asistido por ordenador, CAD, ya que permite imprimir planos, dibujos técnicos, mapas, diseños industriales, etc. La ventaja frente a una impresora es que puede utilizar papel de grandes dimensiones y tiene una mayor calidad de dibujo. Un plotter está constituido por un brazo robótico que actúa bajo las órdenes del ordenador, en cuyo extremo se encuentra una pluma; esta pluma se mueve sobre el papel según la dirección de un eje de coordenadas, mientras que el papel se desplaza en la dirección del otro eje, consiguiendo así dibujar mapas, planos, gráficos, etc., con una gran calidad final.
MONITOR:
Es un interfaz por excelencia entre la CPU y el usuario. Los mensajes que se producen a lo largo de la ejecución del programa y los datos que vamos introduciendo hacen necesario que haya una pantalla donde se muestre todo lo que hacemos.
Pueden existir 2 clases de monitores:
LCD Y los CRT.
LCD.
es una pantalla delgada y plana formada por un número de píxeles en color o monocromos colocados delante de una fuente de luz o reflectora. A menudo se utiliza en dispositivos electrónicos de pilas, ya que utiliza cantidades muy pequeñas de energía eléctrica.
Ventajas:
-El grosor es inferior por lo que pueden utilizarse en portátiles.
-Cada punto se encarga de dejar o no pasar la luz, por lo que no hay moire.
-La geometría es siempre perfecta, lo determina el tamaño del píxel
DESVENTAJAS
:
- Sólo pueden reproducir fielmente la resolución nativa, con el resto, se ve un borde negro, o se ve difuminado por no poder reproducir medios píxeles.
Por sí solas no producen luz, necesitan una fuente externa.
Si no se mira dentro del cono de visibilidad adecuado, desvirtúan los colores
CRT.
Los tubos de rayos catódicos o crt es un dispositivo de visualización inventado por Carl Ferdinand Braun y a su desarrollo contribuyeron los trabajos de Philo Farnsworth. Se emplea principalmente en monitores, aunque en la actualidad se están substituyendo paulatinamente por tecnologías como LCD debido al menor consumo energético de este último.
VENTAJAS:
-Permiten reproducir una mayor variedad cromática.
-Distintas resoluciones se pueden ajustar al monitor.
-En los monitores de apertura de rejilla no hay moire vertical.
DESVENTAJAS:
-Ocupan más espacio (cuanto más fondo, mejor geometría).
-Los modelos antiguos tienen la pantalla curva.
-Los campos eléctricos afectan al monitor (la imagen vibra).
-Para disfrutar de una buena imagen necesitan ajustes por parte del usuario.
lunes, 31 de agosto de 2009
1. SLOT DEL PROCESADOR:
este slot se conecta el procesador, y sobre el procesador se conecta el dispersor y el abanico que se encargan de enfriar el procesador y mantenerlo a una temperatura operacional adecuada. Hay que tener en cuenta que hay diferentes tipos de slots y tu tarjeta madre esta diseñada para soportar ciertos tipos de procesadores, de modo que no cualquier procesador le queda a tu tarjeta madre, el tipo de slot y los procesadores que soporta puedes averiguarlo en el manual de tu tarjeta.
2. CONECTORES IDE
Es el conector para agregar discos duros y/o unidades ópticas a nuestro equipo, hay dos conectores: uno para el canal primario y otro para el canal secundario, cada canal soporta dos unidades IDE por medio de un cable plano con 3 conectores, uno se conecta en la tarjeta madre y dos para 2 dispositivos IDE, uno es denominado Master (Maestro) que se conecta en el extremo del cable y el otro es denominado Slave (Esclavo), que se conecta en el conector del medio, todos los dispositivos IDE tienen jumpers de configuración, donde se define si la unidad será Master o Slave, de modo que hay que tener en cuenta la posición del jumper del dispositivo así como el lugar del cable en que lo conectaremos.
3. SLOTS DE MEMORIA:
Dependiendo del modelo de nuestra tarjeta madre variara la cantidad de slots para memoria que tendrá, que pueden ser 2 o hasta 4 slots. Hay varios detalles a tener en cuenta al momento de agregar memoria a nuestro equipo, uno es checar que tipo de memoria soporta (DDR, DDR2, etc.) así como la velocidad de la misma (va en relación con la velocidad del bus del procesador), además de la cantidad máxima de memoria que soporta nuestra tarjeta madre (puedes checar todos estos datos en los manuales de las motherboards).
4. CONECTOR PARA UNIDADES DE ALMACENAMIENTO FLEXIBLE
Es parecido al conector IDE, solo que es de menor tamaño, nos sirve para conectar unidades de diskettes, tanto de 3 ½ como de 5 ¼, actualmente este tipo de unidades fueron desplazados totalmente por los CD-ROM y por las unidades de disco portátiles, de modo que posiblemente nunca te toque instalar uno de estos dispositivos.
5. CONECTOR PARA FUENTE DE PODER
Nos sirve para conectar la Fuente de Poder, que es la encargada de alimentar eléctricamente los CD-ROMS, Floppy’s y Discos Duros así como de regular el voltaje para que pueda ser usado por la tarjeta madre y esta alimentar los slots PCI, AGP, USB, Procesador, Abanicos, Memoria, etc.
6. SLOTS PCI
Son slots de expansión que nos sirven para agregar funcionalidades nuevas a nuestro equipo, como son: tarjetas de red inalámbricas, más puertos USB, conectores para unidades Serial ATA, entre otras. Solo es necesario abrir nuestro equipo, instalar físicamente la tarjeta, prender nuestro equipo e instalar los drivers y software necesarios para el funcionamiento de la tarjeta.
7. SLOT AGP
Es un conector exclusivo para agregar tarjetas de video dedicadas, funciona a mayor velocidad que los conectores PCI, fue creado para evitar los cuellos de botella que ocurrían antes al conectar tarjetas de video a los slots PCI, ya que con el paso del tiempo, las tarjetas graficas comenzaron a aumentar la velocidad a la que trabajaban y el PCI comenzó a ser insuficiente, de modo que se creo este conector dedicado única y exclusivamente para añadir tarjetas de video.
8. CHIPSET
El chipset es el corazón de la motherboard, controla los canales IDE, el canal PCI, el canal AGP, además controla la coordinación memoria-cpu, en resumen, es el encargado de coordinar todos los componentes de la motherboard.
9. PROCESADOR GRAFICO (PUEDE O NO TENERLO)
Si tu tarjeta madre tiene video integrado (es decir que no tiene una tarjeta de video dedicada conectada a un slot PCI, AGP o PCI Express) veras en tu motherboard un dispersor de calor pequeño y en algunos caso un abanico, debajo esta un procesador que se encarga de manejar los gráficos de la computadora, de modo que no es necesario
invertir mas dinero para tener salida de video en nuestra PC (ya que las tarjetas de video dedicadas son mucho mas caras), por lo general, el video integrado es de bajo desempeño y la memoria de video es compartida con la memoria RAM del sistema.
10. CONECTOR SERIAL ATA O SATA (PUEDE O NO TENERLO)
Es un conector para los discos duros de tipo Serial, los discos duros tradicionales son Paralelos (ya hablamos que se conectan dos dispositivos por canal IDE). Este tipo de discos duros son mucho más rápidos que los PATA, entre muchos otros beneficios.
11. SLOT PCI EXPRESS (PUEDE O NO TENERLO)
Es la evolución del slot PCI, aunque actualmente se utiliza solo para tarjetas graficas de gama alta y no para otros dispositivos como el slot PCI.
Lógicamente, la velocidad de bus de este conector es mayor que la del PCI y que la del AGP. Dependiendo de la velocidad del conector (1x, 4x, 8x, 16x) varía el tamaóo del mismo.
12. BATERÍA DEL CMOS
Es una pequeña pila que se encarga de mantener energizada la memoria del CMOS, la cual guarda la configuración de nuestro equipo, fecha y hora.
CONECTORES EXTERNOS
Todos los conectores y slots mencionados anteriormente se encuentran dentro del gabinete, los conectores que a continuación se encuentran en la parte trasera del gabinete y algunas tarjetas madres podrán tener o no tener algunos de ellos:
1. CONECTOR PARA MOUSE Y TECLADO (PS/2)
Nos sirven para conectar el Mouse y el Teclado, los conectores son idénticos de modo que podemos conectar erróneamente nuestros dispositivos, afortunadamente están coloreados, el violeta es para conectar el teclado y el verde es para conectar el ratón.
2. PUERTO SERIAL (PUEDE O NO TENERLO)
Antes de la existencia de los puertos PS/2, el puerto serial nos servia para conectar ratones y otros dispositivos (lectores de código de barras, scanners, modems, etc.), actualmente, la mayoría de las tarjetas madres nuevas no traen este puerto.
3. CONECTOR PARA MONITOR (D-SUB DE 15 PINES)
Si tu tarjeta madre trae video integrado traerá este conector, sino, el conector vendrá en la tarjeta de video, pero a fin de cuentas toda computadora lo tiene, y se puede identificar por el color azul. Nos sirve para conectar el monitor a nuestra PC.
4. PUERTO PARALELO
Principalmente se usa para conectar impresoras a nuestro equipo, aunque hay otros dispositivos que se pueden conectar ahí. En la actualidad la mayoría de las impresoras se conectan por USB, pero impresoras matriciales aun utilizan este conector. Lo podemos identificar por su color rosa.
5. PUERTOS USB
Son conectores para conectar toda clase de dispositivos a nuestra PC como: Discos Duros externos, memorias USB, cámaras web, Mouse, teclados, etc. Sus siglas significan Universal Serial Bus (Bus Serial Universal) y con universal se refiere a que cualquier cosa se puede conectar ahí, además tiene la caracteristica de que lo que conectes es reconocido de inmediato por la computadora (el famoso Plug and Play), aunque en ocasiones requerirás de drivers.
6. CONECTOR ETHERNET (RJ-45)
Es el conector de red, nos sirve para conectar el MODEM para tener servicio de Internet, o para formar parte de una red casera o de un equipo de trabajo, que a su vez pueden o no darnos servicio de Internet.
7. CONECTORES DE AUDIO
Proporcionan salida de audio (para conectar las bocinas), entrada de audio (para poder grabar audio en tu computadora y conector para el micrófono (para hacer karaoke con tus amigos :P). Están identificados por colores siendo el color rosa para la entrada del micrófono, el verde para la salida de audio (bocinas) y azul para la entrada de audio.
MODEM TELEFÓNICO (RJ-11) [PUEDE O NO TENERLO]
Antes de la llegada del Internet de Banda Ancha, la conexión a Internet se hacia usando la línea telefónica, de modo que debíamos de tener un MODEM externo, o usar el integrado a nuestra tarjeta madre. El conector nos permite conectar nuestra PC a la línea telefónica y así tener acceso a Internet.
CONECTOR IEEE 1394 O FIREWIRE (PUEDE O NO TENERLO)
Es un conector de alta velocidad, se usa principalmente para conectar cámaras de video y transferir video de alta calidad.
jueves, 30 de julio de 2009
PROGRAMA ESPECILIZADO DE DISEÑO GRAFICO:
El diseño gráfico es una profesión cuya actividad, es la acción de concebir, programar, proyectar y realizar comunicaciones visuales, producidas en general por medios industriales y destinadas a transmitir mensajes específicos a grupos sociales determinados. . También se conoce con el nombre de “diseño en comunicación visual”, pues la actividad excede el campo de la industria gráfica, y los mensajes visuales se canalizan a través de muchos medios de comunicación, tanto impresos como digitales y porque están presentes los tres elementos necesarios para definir una actividad: un método, el Diseño; un objetivo, la Comunicación; y un campo, el Visual.
Este programa es ultilizado para :Manejo de colorManejo de nodos usados en logotiposManejo de estructuras interactivas como textos 3dManejo de sombras en el textoRetoques fotograficosManejos de capasResoluciones y tamaño de una fotografia.Este programas nos brinda utilidad para la presentacion en 3d, en este estan flash que es una de los programas de adobe mas ultilizado en la web ya que contiene muchos efectos animados; y útiles para la atracción visual de los visitantes .Para esto es necesario unos elementos que son basicos para un mejor resultado estos son:
Forma:
definida por disposición geométrica. La forma de una zona o contorno va a permitirnos reconocerlas como representaciones de objetos reales o imaginarios.
Dirección:
proyección plana o espacial de una forma, continuación imaginaria de la misma aún después de su finalización física. Puede ser horizontal, vertical o inclinada en diferentes grados.
Color:
tal vez las más importante y evidente, puede imprimir un fuerte carácter y dinamismo a los elementos a los que se aplica. Toda forma o zona tendrá en general dos colores diferentes, el de su contorno y el de su parte interna, pudiendo aplicarse tanto colores puros como degradados de colores
Textura:
modificación o variación de la superficie de los materiales, sirve para expresar visualmente las sensaciones obtenidas mediante el sentido del tacto o para representar un material dado. La textura está relacionada con la composición de una sustancia a través de variaciones diminutas en la superficie del material, y se consigue en una composición gráfica mediante la repetición de luces y sombras o de motivos iguales o similares.
Escala:
tamaño relativo de una zona respecto a las demás y al total de la obra. Los diferentes tamaños de las diferentes zonas modifican y definen las propiedades de cada una de ellas.Dimensión: capacidad tridimensional de un elemento o zona. La dimensión sólo existe en el espacio real tridimensional, pero se puede simular en una composición gráfica plana mediante técnicas de perspectiva, sombreado o superposición. También, mediante el uso de fotografías, que introducen espacios tridimensionales en la composición.
Movimiento:
propiedad muy importante, que aporta connotaciones de dinamismo y fuerza. En las obras gráficas puras no existe movimiento real, pero sí se encuentra implícito en ciertos elementos y se puede conseguir con ciertas técnicas que engañan al ojo humano (diseño cinético, pintura cinética) o representando elementos que sí lo tienen en el mundo real.En las páginas web podemos introducir animaciones gráficas que aportan sensaciones de movimiento mucho mayores, como animaciones Flash, gifs animados, capas dinámicas, elementos de vídeo, etc
Para tener mas ayuda sobre el diseño grafico y su contenido, podemos visitar los programas de la actualida los siguientes son algunos : corel draw (vectorial); corel photo Saint (mapa bit)
CARACTERÍSTICAS DE corel draw:Corel DRAW :
DRAW es un programa de dibujo vectorial que facilita la creaciónde ilustraciones profesionales: desde simples logotipos a complejasilustraciones técnicas. Proporciona una variedad de herramientas y efectos quele permiten trabajar de manera eficiente para producir gráficos de alta calidad.Asimismo, le permite enviar una ilustración a un servicio de filmación para suimpresión o para la publicación de un documento en Internet.
CARACTERÍSTICAS DE corel photo Saint:
Comparte la mayorde las funciones de Adobe Photoshop.Cumple con los requerimientos de la mayorde las ediciones y retoques comunes del Diserᦩco por computadora.Las mejores caracteristicas de este programa son el equilibrio entre rapidez y versatilidad en comparaci otras opciones.Su interfaz es altamente personalizable y su rendimiento y productividad son de
los mas altos del mercado, junto con sus pares Photoshop de adobe y Paint Shop Pro tambi鮠de la firma Corel.Puede utilizarse en complemento con Corel Draw u otros programas incluidos en la suite.Abarca tareas desde recortar im᧥nes hasta potentes tareas de diserofesional.Para una mejor investigación existen algunos portales o sitios web para descargar gratuitamente programas de diseño grafico que son: . Adobe Photoshop . Corel Suite Graphics 12; Adobe Photoshop Actualización; Macromedia Flash MX 2004; The Logo Creator Esta es una pequeña introduccion sobre el programa corel drawEl Corel Draw es uno de los programas de edición gráfica más potentes y versátiles que existen. Permite crear una gran variedad de efectos y un gran número de objetos. Junto al Corel Draw también vienen otros programas gráficos como el Corel Photo-paint, que sirve para retoque gráfico, el Corel Capture que sirve para hacer capturas de pantallas, o el Corel Texture que sirve para hacer texturas para los rellenos. Estos programas anteriores son muy fáciles de usar y dominando el Corel Draw no hay problemas para entenderlos. En ellos encontramos, dibujos logotipos, revistas periodicos, tarjetas, calendario.
domingo, 26 de julio de 2009
que es el diseño grafico
DISEÑO GRÁFICO Para definir al Diseño Gráfico se puede recurrir al desdoblamiento de los términos: "La palabra "diseño" se usará para referirse al proceso de programar, proyectar, coordinar, seleccionar y organizar una serie de factores y elementos con miras a la realización de objetos destinados a producir comunicaciones visuales. La palabra "diseño" se usará también en relación con los objetos creados por esa actividad. La palabra "gráfico" califica … a la palabra "diseño", y la relaciona con la producción de objetos visuales destinados a comunicar mensajes específicos… Las dos palabras juntas: "diseño gráfico", desbordan la suma de sus significados individuales y pasan a ser el nombre de una profesiónFakeAnglicismo con el que se denominan los fotomontajes digitales (hechos usualmente en Photoshop) en los que partes de una persona se colocan en situaciones en las que no ha estado o en cuerpos que no son suyos. Usualmente, los fakes (pronúnciese 'feiks') son de contenido inocentemente burlesco (como el que ilustra este apartado), insultante, erótico o directamente pornográfico.Diseño gráficoFotografía ArmoníaEn diseño gráfico y arte, la combinación de elementos de forma equilibrada sin que ninguno predomine de forma que parezca inapropiada. Una composición o diseño armonioso provocan sensación de unidad, de que todo fluye apropidamente y que todo está en el lugar adecuado.Lo contrario de armonía es descompensación, desequilibrio o disonancia.No todos los diseños u obras artísticas precisan armonía para alcanzar su objetivo. Muchas veces es al contrario.Arte Diseño gráficoEsquelaEn prensa escrita, una anuncio con el que se comunica o recuerda la muerte de una persona o un aniversario de esa muerte.No se debe confundir una esquela con una necrológica (que es un genero periodístico menor). Al ser un anuncio, la esquela es publicidad y su texto es siempre muy breve y parcial hacia el muerto.Diseño gráficoPeriodismoPágina maestraEn programas de diseño gráfico multipágina, modelo de página que se define dentro de un documento como base para la creación de páginas reales.Las páginas maestras no se pueden usar como páginas reales. Son modelos que el usuario debe llamar y aplicar para crear las páginas reales. Por eso todo documento tiene al menos una página maestra, que se usa como formato predefinido. La diferencia entre página maestra y plantilla es que, en diseño gráfico, una plantilla es un documento que se usa como modelo de documentos (contiene colores, hojas de estilo, páginas maestras, etc...),Creadas con sensatez, las páginas maestras son un elemento extremadamente poderoso para un diseñador gráfico o maquetador, ya que permiten variar el diseño con gran velocidad y coherencia formal. El Diseño Gráfico conforma una nueva visión en cuanto a la creación de objetos, trayendo como consecuencia un cambio en el orden cultural, que se sustrae a una imagen que se tiene del mundo. Todos los objetos pueden ser interpretados como un mensaje icónico, instaurados en un nuevo esquema de contenidos: carteles, vidrieras, volantes, guías telefónicas, planos, libros, mapas, afiches, envases, etc. Este conjunto de elementos se encuentra distribuido por doquier y ejerce una fuerte influencia, con una lectura disímil, como un gran hipertexto capaz de acrecentar nuevos hábitos. Hoy, es necesario ver al Diseño Gráfico desde una óptica distinta. La computación ha ingresado a sus filas, con un nuevo aporte teórico, en lo que es posible fusionar los conceptos tradicionales del diseño, con un afianzamiento de corte tecnológico, a fin de aprovechar al máximo las posibilidades de un recurso cada vez más sofisticado.ELEMENTO BASICOS DEL PROGRAMA DE DISEÑO GRAFICOEl diseño grafico puede considerarse como la expresión visual de una idea. La idea es transmitida en forma de composición. Las formas (sus tamaños, posiciones y direcciones) constituye la composición en la que se introduce un esquema de color.Siempre que se diseña algo, o se hace, boceta y pinta, dibuja, garabatea, construye, esculpe o gesticula, la sustancia visual de la obra se extrae de una lista básica de elementos. Y no hay que confundir los elementos visuales con los materiales de un medio, con la madera, el yeso, la pintura, etc. Los elementos visuales constituyen la sustancia básica de lo que vemos y su número es reducido. Aunque sean pocos son la materia prima de toda la información visual que está formada por elecciones y combinaciones selectivas.El diseñador gráfico tiene que tomar la palabra diseñar con más seriedad que cualquier otro participante de este tipo de trabajos. Ya que a diferencia de los demás fanzineros y creadores Web, no pude conformarse con que el trabajo finalizado se vea bien, debe ser capaz de decir porque y utilizar sus conocimientos para ayudar a reforzar todas las ideas que se quieran plasmar. Esto no lleva desde lo más básico del diseño (el punto) hasta los lenguajes de programación más novedosos, pero por ahora solo veremos los elementos más básicos y su aplicación.El punto en realidad es un concepto abstracto, pero para los diseñadores suele ser definido como el signo gráfico más elemental. Basta dejar caer la punta de un lápiz sobre una hoja de papel para representarlo, o también hacer algo más elaborado y con ciertos instrumentos de precisión trazar círculos, polígonos, óvalos u otras figuras que a la distancia adecuada de la vista no serán más que puntos tan simples como el primero. El punto es la unidad mínima en un plano, es una forma regular o irregular cuyo tamaño es proporcional al plano.La unión ordenada de puntos en una dirección, recibe el nombre de línea “La línea es precisamente la representación gráfica de la trayectoria de un punto” “Una de las principales funciones de la línea en toda composición es la de describir las formas. El plano “Desde el punto de vista geométrico, es una superficie dimensional ilimitada e indefinida. Sin embargo, desde el punto de vista gráfico, el plano puede ser definido como una superficie perfectamente delimitada que al igual que otros elementos (el punto, la línea...), constituye un recurso expresivo del lenguaje gráfico.”(22) El plano puede ser analizado desde dos perspectivas principales: como elemento constructor del espacio y como elemento estructurador del mismo.Es un elemento constructor del espacio, si lo tomamos en cuenta como el soporte con limites definidos sobre el cual vamos a trabajar, en ello no importa tanto sus medidas como las proporciones entre horizontal y vertical. La posición vertical suele remitirnos a una tensión ascensional, la horizontal calma y el cuadrado equilibrio.Las formas más usuales de ello, sobretodo en pintura, son las conocidas como la “ley de la balanza” y la “ley de compensación de masas”. Con la primera se obtiene un equilibrio rígido y con la segunda algo más dinámico. Pero se puede hacer mucho más evidente aun esta relación entre los planos gracias a tres criterios:De superposiciónLas formas de adelante impiden la visión de las que están detrásDe transparenciaLas formas que están detrás se aprecian a través de las formas dispuestas adelanteDe penetraciónLas formas se mezclan entre síCONTORNO. La línea describe un contorno. En la terminología de las artes visuales se dice que la línea articula la complejidad del contorno. Hay tres contornos básicos; el cuadrado, el circulo y el triangulo equilátero. Cada uno de ellos tiene su carácter específico y rasgos únicos, y a cada uno se atribuye gran cantidad de significados.DIRECCIÓN. Todos los contornos básicos expresan tres direcciones visuales básicas y significativas: el cuadrado, la horizontal y la vertical; el triangulo, la diagonal; el circulo, la curva. Cada una de las direcciones visuales tiene un fuerte significado asociativo y es una herramienta valiosa para la confección de mensajes visuales.TONO. Los bordes en que la línea se usa para representar de modo aproximado o detallado, suelen aparecer en forma de yuxtaposición de tonos, es decir de intensidades de oscuridad o claridad del objeto visto.COLOR. Todo lo que vemos en nuestro entorno es por efecto de la luz, la cual permite distinguir un objeto de otro al mismo tiempo que del entorno. La luz es un tipo de energía que llega a nuestro sistema óptico y es interpretado como color por el cerebro.TEXTURA. La textura se define con las cercanías de la superficie de una forma. Puede ser plana o decorada suave o rugosa, y puede atraer tanto el sentido del tacto como a la vista. La textura tiene una estrecha relación con el tacto. Pero la textura no puede ser solo apreciada mediante este sentido, pues podemos apreciarla y reconocerla ya sea mediante el tacto, la vista, o mediante ambos sentidos.ESCALA. Todos los elementos visuales tienen la capacidad de modificarse y de definirse unos a otros. A este proceso se llama escala. El factor mas decisivo en el establecimiento de la escala es la medida del hombre mismo.DIMENSIONES. La representación de la dimensión en cuanto a una bidimensionalidad, depende de la ilusión. La dimensión se encuentra en el mundo real. Pero en ninguna representación bidimensional ya sea fotografía, dibujo, pintura, película etc. Existe un volumen real.MOVIMIENTO. El elemento visual de movimiento, se encuentra presente igual que el de la dimensión en el modo visual y es una de las fueras visuales más predominantes en la experiencia humana. La sugestión de movimiento en formulaciones visuales estáticas es más difícil de conseguir sin distorsionar la realidad, pero está implícita en todo lo que vemos.los programas que existen en la actualidad de diseño grafico son:-Con Photopainter podrás retocar todas tus imágenes y fotografías, siendo un editor grafico muy poderoso que trabaja por capas simplificando mucho el trabajo. También puedes crear tus propias imágenes gracias a sus utilidades de dibujo y los diversos efectos que puedes aplicarles para darle el acabado final. Photopainter se desenvuelve perfectamente con cámaras digitales, posee muchísimos...-Adobe InDesign UpdateAdobe InDesign Update te brinda la posibilidad de actualizar de manerasencilla la aplicación completa, logrando incorporar las correcciones realizadas, e incluso nuevas funciones y herramientas.Adobe InDesign es la herramienta de creación y diseño de publicaciones profesionales por excelencia. Integra toda una serie de utilidades y funciones que te otorgan una libertad absoluta a la hora de...-Logo Cre8orSi quieres diseñar el logo de tu empresa, o compañía pero no sabes por dónde empezar, te presentamos un excelente programa que te brindará toda la ayuda posible, para que consigas exactamente lo que estas buscandoLogo Cre8or es un excelente asistente grafico, que te guiará durante el proceso de creación del logo, y te brindara todas las opciones de diseño que necesites, para que perfecciones...-Tutorial de CorelDraw 10CorelDraw es uno de los programas de diseño más utilizados por los profesionales de ese ámbito, pues cuenta con un excepcional paquete de herramientas con el que obtener un resultado perfecto está al alcance de la mano.Si no sabes nada acerca de él, no te preocupes: Tutorial de CorelDraw 10 es un documento con el cuál podrás conocer los conceptos básicos de dicho software, y hacer...-CorelDRAW Graphics SuiteCorelDRAW Graphics Suite es una utilidad desarrollada para sacarle el máximo provecho a la capacidad gráfica del ordenador al momento de crear gráficos avanzados.Debido a su confortable entorno de trabajo, la utilidad permite la aplicación rápida de toda clase de herramientas de diseño. 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Utilizando...-ZpaintZpaint es una herramienta que convertirá el ordenador en un sistema de diseño grafico muy sencillo de utilizar y muy eficaz.Esta aplicación permite diseñar objetos en 3D sin complicación alguna. 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Así podrás encontrar y disponer de cada foto de la forma más sencilla.Sus numerosas funciones son fáciles de ejecutar, incluso para usuarios novatos, que conseguirán publicar en la Web sus proyectos finales.los portales de los cuales se pueden descargar programas de diseño grafico son los siguientes:Area PC SoftwareUbbi-DownloadsWebexperto-DownloadsTec Times-Downloadswindows nos permite trabajar sin conexion sobre diseño grafico con el programa de GMAIL. Google ha anunciado que en unos días Gmail Labs lanzará "Offline Gmail" la opción para usar sin conexión y con la ayuda de Google Gears nuestra cuenta de Gmail de manera similar a como podemos hacer con Google Reader o Google Docs. Es una opción muy interesante puesto que en ocasiones estamos en algun lugar sin posibilidad de conexión a internet y, al menos en mi caso, GMail funciona tanto como cliente de correo como de biblioteca de documentos y ficheros.EL PROGAMA DE DISEÑO GRAFICO COREL DRAWEsta es la versión portable del programa de diseño gráfico más conocido del mundo Corel Draw 13 ,ahora llamado X3.Más de 40 nuevas funciones y 400 mejoras.¡Transforme ideas en resultados profesionales con CorelDraw Graphics Suite X3!Sus amplias capacidades y herramientas le permiten crear con precisión y facilidad una gama variada de proyectos, desde logotipos y gráficos para Web, hasta folletos publicitarios de varias páginas y atractivos carteles.