¿Qué es FLASH?
Flash 8 es una potente herramienta creada por Macromedia que ha superado las mejores expectativas de sus creadores.
Inicialmente Macromedia Flash fue creado con el objeto de realizar animaciones vistosas para la web, así como para crear GIFs animados.
Los motivos que han convertido a Flash 8 en el programa elegido por la mayoría de los diseñadores web profesionales y aficionados son varios. Veamos pues, porque es interesante Flash 8.
Desde la web de Macromedia te puedes descargar una versión de evaluacion de Flash 8 válida para 30 días.
Los logotipos de Flash son propiedad de Macromedia.
¿Por qué usar FLASH 8?
Las posibilidades de Flash son extraordinarias, cada nueva versión ha mejorado a la anterior, y el actual Flash 8 no ha sido menos. Aunque su uso más frecuente es el de crear animaciones (a lo largo de este curso veremos lo sencillo que puede resultar) sus usos son muchos más. Son tantos, que todos los diseñadores web deberían saber utilizar Flash.
Flash ha conseguido hacer posible lo que más se echa en falta en Internet: Dinamismo, y con dinamismo no sólo nos referimos a las animaciones, sino que Flash permite crear aplicaciones interactivas que permiten al usuario ver la web como algo atractivo, no estático (en contraposición a la mayoría de las páginas, que están realizadas empleando el lenguaje HTML). Con Flash podremos crear de modo fácil y rápido animaciones de todo tipo.
Flash es fácil de aprender, tiene un entorno amigable que nos invita a sentarnos y pasar horas y horas creando lo que nos dicte nuestra imaginación, pero esto no es suficiente para ser el preferido por los diseñadores profesionales... ¿Entonces qué es?
De Flash MX 2004 a Flash 8
Hay compañías que lanzan mejoras en sus productos por pura necesidad económica; Cuando sucede esto, los usuarios lo notamos rápidamente por las pocas mejoras ofrecidas por las nuevas versiones. No es este el caso de Flash 8, que continua con la costumbre de Macromedia de aplicar considerables mejoras a las nuevas versiones de sus productos ...
Si pensabais que Flash MX 2004 era ya insuperable, no os perdais las mejoras que aporta Flash 8: Mejoras en cuanto a facilidad de manejo, mayor potencia gráfica y de integración con programas de edición de imágenes, facilidad para importar vídeo, posibilidad de emular tus películas dirigidas a dispositivos móviles y para los menos avanzados, se recupera el asistente de ActioScript que había desaparecido en la versión anterior... Analicemos estas ventajas y otras muchas con un poco más de detalle:
Diseños más atractivos: Flash 8 permite el uso de efectos visuales que nos facilitarán la creación de animaciones, presentaciones y formularios más atractivos y profesionales, así mismo, pone a nuestra disposición mecanismos para hacer este trabajo más cómodo y rápido, tales como la existencia de filtros y modos de mezcla añadidos en esta versión.
Optimización de fuentes: Incorpora también opciones de legibilidad para fuentes pequeñas, haciendo la lectura de nuestros textos más agradables y de alta legibilidad. Además de poder modificar la optimización, Flash permite también la selección de configuraciones preestablecidas para textos dinámicos y estáticos.
Bibliotecas integradas: Ahora podemos buscar rápidamente cualquier objeto existente en nuestras películas, navegando por las bibliotecas de todos los archivos abiertos desde un único panel.
Mayor potencia de animación: Flash 8 permite un mayor control de las interpolaciones habilitando un modo de edición desde el que se podrá modificar independientemente la velocidad en la que se apliquen los diferentes cambios de rotación, forma, color, movimiento, etc, de nuestras interpolaciones.
Mayor potencia gráfica: Evita la repetición innecesaria de la representación de objetos vectoriales simplemente señalando un objeto como mapa de bits. Aunque el objeto se convierta al formato de mapa de bits, los datos vectoriales se mantienen tal cual, con el fin de que, en todo momento, el objeto pueda convertirse de nuevo al formato vectorial.
Mejoras en la importación de vídeo: Para facilitar el resultado con formatos de vídeo, Flash 8 incluye un códec independiente de calidad superior capaz de competir con los mejores códecs de vídeo actuales con un tamaño de archivo mucho más pequeño. Además de una gran posibilidad de revestimientos para los controles de éste en nuestra película.
Compatiblidad Metadatos: Incluye tus SWF en buscadores de internet con la nueva característica de definición de archivo con un título, una descripción y/o palabras clave para que los motores de búsqueda reflejen con más precisión el contenido representado por el archivo.
Emulador para dispositivos móviles: Prueba tus películas destinadas a dispositivos móviles compatibles con Flash Lite con el nuevo emulador que incorpora Flash 8. Podrás probar tus películas de un modo eficiente antes de publicarlas.
Asistente de ActionScript: El Asistente de ActionScript ha vuelto. Fue eliminado en la versión anterior, pero se ha vuelto a recuperar, y de forma mejorada, en esta última. Ahora ActionScript al alcance de tu mano.
Mi primera Animación Flash
Comenzando
Una de las características principales de Flash 8 es su sencillez, esta sencillez en su utilización permite crear animaciones de un modo efectivo y rápido.
Pongámonos en situación, supongamos que queremos crear una animación en la que una pelota realice un movimiento de "bote", es decir, que baje y suba. Puede parecer un trabajo de horas, pero nada más lejos de la realidad. Veamos cómo Flash nos lo pone fácil.
Realizando la Animación
En este apartado no pretendemos enseñar cómo crear una animación Flash (pues eso se verá más adelante), el objetivo es que entendamos cómo crea Flash las animaciones y de que modo nos facilita el trabajo.
A primera vista, lo lógico parece ser dibujar la pelota en cada instante del movimiento, de modo que cuantos más instantes dibujemos, más real parecerá el movimiento. Pues bien, con Flash bastará con crear 3 fotogramas: en el primero dibujaremos la pelota en el instante inicial (arriba del todo), en el segundo se dibujará la pelota en el momento de tocar el suelo y en el tercero la pelota volverá a estar arriba (en realidad este tercer fotograma no hará falta crearlo, pues bastará con copiar el primero). Por tanto, vemos que el trabajo más largo (dibujar los objetos) ya está hecho
Ahora, se determina el tiempo que durará cada movimiento (es decir, el tiempo que transcurre entre los instantes en los que la pelota está arriba y abajo) y por último se le indica a Flash que cree una animación de movimiento entre estos fotogramas. Fácil ¿verdad?
La Interfaz de Flash 8
Flash 8 cuenta con un entorno o interfaz de trabajo de lo más manejable e intuitiva. Además, tiene la ventaja de que es similar a la de otros programas de Macromedia (Dreamweaver, Freehand, Director...), todo esto hace más fácil aprender Flash y más rápido su manejo y dominio. Esto es lo que nos encontraremos al abrir Flash 8 por primera vez:
A lo largo de todo el curso trabajaremos con la versión de evaluación de Flash 8 en castellano. Podeis descargar esta versión de forma gratuita desde AQUÍ
En la imagen se puede ver la interfaz que nos encontraremos la primera vez que abramos el programa Flash. Flash recordará nuestras preferencias y abrirá el programa tal y como lo dejamos la última vez que lo utilizamos.
En esta imagen faltan algunos menús. Todos se irán viendo a lo largo de este curso aunque no aparezcan en esta imagen, que sólo pretende mostrar las partes principales de la interfaz de Flash. Veamos cuáles son:
La Barra de Menús
La Barra de Menús tiene como propósito facilitar el acceso a las distintas utilidades del programa. Es similar a la de cualquier otro programa de diseño web o gráfico, aunque tiene algunas particularidades. Veamos los principales Submenús a los que se puede acceder:
Archivo: Permite crear nuevos archivos, abrirlos, guardarlos... Destaca la potencia de la utilidad Importar que inserta en la película actual casi todo tipo de archivos (sonidos, vídeo, imágenes e incluso otras películas Flash), o la de Configuración de Publicación desde donde se pueden modificar las características de la publicación. También permite configurar la impresión de las páginas, imprimirlas...
Edición: Es el clásico menú que te permite Cortar, Copiar, Pegar... tanto objetos o dibujos como fotogramas; también permite personalizar algunas de las opciones más comunes del programa.
Ver: Además de los típicos Zooms, te permite moverte por los fotogramas y por las escenas. También incluye la posibilidad de crear una cuadrícula y unas guías. Esto se puede seleccionar desde los submenús Cuadrícula y Guías desde donde también se pueden configurar sus opciones.
Insertar: Te permite insertar objetos en la película, así como nuevos fotogramas, capas, acciones, escenas...
Modificar: La opción Transformar permite modificar los gráficos existentes en la película, y la opción Trazar Mapa de Bits convierte los gráficos en mapas vectoriales (este tema se tratará más adelante). El resto de opciones permite modificar características de los elementos de la animación Suavizar, Optimizar o de la propia película (Capa, Escena ...).
Texto: Sus contenidos afectan a la edición de texto. Más adelante se tratará en profundidad.
Comandos: Permite administrar los Comandos (conjunto de sentencias almacenadas que permiten emular lo que un usuario pueda introducir en el entorno de edición) que hayamos almacenado en nuestra animación, obtener otros nuevos de la página de Macromedia o ejecutar los que ya tengamos.
Control: Desde aquí se modifican las propiedades de reproducción de la película. Reproducir, Rebobinar, Probar Película ....
Ventana: Este menú, además de las opciones clásicas acerca de cómo distribuir las ventanas, incluye accesos directos a TODOS los Paneles.
Ayuda: Desde aquí podemos acceder a toda la ayuda que nos ofrece Macromedia, desde el manual existente, hasta el diccionario de Action Script, pasando por tutoriales, lecciones guiadas etc...
Comenzando
Flash abarca todo aquello que nos pueda hacer falta a la hora de crear una animación, y por tanto, también todo aquello relativo a los textos. Sin embargo, Flash fue concebido para crear animaciones gráficas, de modo que tratará cualquier texto como si de un objeto más se tratase, listo para ser animado a nuestro gusto. Esto nos permitirá posteriormente animar textos y crear espectaculares animaciones con muy poco esfuerzo. Flash distigue entre 3 tipos de texto, texto estático o normal, texto dinámico y texto de entrada (para que el usuario introduzca sus datos, por ejemplo), también se puede crear texto que soporte formato HTML etc...
Propiedades de los Textos
Para poder escribir, deberemos hacer clic en la Herramienta Texto y posteriormente en el punto del escenario en el que queramos empezar a escribir.
Para saber más acerca de Cómo escribir textos visita nuestra Página Avanzada
El Panel Propiedades contiene las principales propiedades de todos los objetos que empleemos durante nuestra película, de modo que si seleccionamos un texto, podremos ver en él todo lo que nos hace falta conocer sobre nuestro texto. Si tenemos experiencia usando Flash 5, notaremos que todas las propiedades que antes se encontraban en los Paneles Carácter y Párrafo, se encuentran agrupadas ahora en el Panel Propiedades.
Panel Propiedades
Veamos a fondo el Panel Propiedades:
Fuente: Desde aquí, al igual que en los editores de texto más comunes podemos seleccionar el tipo de letra o "fuente" que más nos guste.
Altura: Determina el espaciado entre los caracteres. Útil cuando la tipografía que empleamos muestra las letras muy juntas o para dar efectos concretos al texto.
Dirección del Texto: Cambia la orientación del texto de horizontal a vertical, tanto de izquierda a derecha como de derecha a izquierda.
Ajuste automático entre caracteres: Activar esta casilla provoca que la separación entre caracteres se realice de modo automático.
Posición: Nos permite convertir nuestro texto en subíndices o en superídices (o dejarlo normal).
URL: Si queremos que al pulsar sobre nuestro texto, el usuario vaya a una dirección web, nada más fácil que escribirla ahí. Flash la asociará al texto que estés escribiendo en ese momento.
Destino: Determina si la URL a la que el texto hace referencia se cargará en la misma ventana del navegador, en una nueva ...
Tipo de Línea: Si el texto que vamos a incluir es dinámico (de lo contrario aparece sin activar), esta opción nos permite determinar cómo queremos que aparezcan las líneas (línea única, multilínea o multilínea sin ajuste).
Configuración: Son las clásicas opciones que permiten convertir el texto en Negrita (B), Cursiva (I), cambiar el color del texto y el tamaño.
Otras Propiedades: Dado que Flash trata los textos como objetos, éstos también tienen anchura, altura y coordenadas. Podemos modificarlos a nuestro gusto, pero debemos tener en cuenta que los caracteres no deben estirarse sin motivo, pues las tipografías son una parte muy importante y deben respetarse.
Un Párrafo no es más que un conjunto de caracteres con propiedades comunes a todos ellos. Estos párrafos admiten ciertas opciones que nos permiten trabajar con bloques de texto. El Panel Propiedades nos proporciona las siguientes opciones para trabajar con párrafos (entre otras).
A la Izquierda: Todas las líneas empezarán tan a la izquierda como sea posible (dentro del recuadro de texto que hayamos definido).
Centrar: Las líneas se distribuyen a la derecha y a la izquierda del punto medio del Párrafo.
A la derecha: Todas las líneas empezarán tan a la derecha como sea posible (dentro del recuadro de texto que hayamos definido).
Justificado: El texto se ensancha si es necesario con tal de que no quede "dentado" por ninguno de sus límites
Comenzando
¿Quién sería capaz de ver una película muda? ¿Y una animación espectacular sin sonido?
Hasta hace poco, los únicos sonidos que oíamos en las páginas web eran los famosos "midis", de escaso tamaño y de escasa calidad. De hecho, eran sólo instrumentos musicales sin voz, de ahí su pequeño tamaño (y calidad). Aún así, siempre existía algún creador de páginas web que se aventuraba a poner algún sonido complejo (.wav o .mp3) en su página web, por desgracia, su carga es tan lenta, que la mayoría de los visitantes se irían de la página sin llegar a escucharla.
Hoy, gracias a las conexiones de banda ancha orientadas a contenido multimedia, poner sonido a las páginas web es un poco más fácil, ¿qué aporta FLASH?
Flash nos permite insertar cualquier sonido que queramos en nuestras películas (.wav, .aiff y .mp3) de forma fácil y muy efectiva, ya que es capaz de acelerar la descarga del sonido siempre y cuando se descargue junto con nuestra película.
Podemos dar a la película efectos simples (el típico "clic" al pulsar un botón), efectos complejos (música de fondo) e incluso podemos hacer que la animación se desarrolle conjuntamente con una música (si bien esto último necesitaría que toda la película estuviera descargada previamente, para evitar "atascos" durante el desarrollo de la animación). En definitiva, Flash nos lo vuelve a poner fácil.
Importar Sonidos
Si alguna vez habeis intentado añadir un sonido a vuestra animación Flash probablemente os hayais llevado una gran decepción, no conseguirlo. Esto se debe a que no se tiene en cuenta que para poder emplear un objeto en nuestra película, o bien lo creamos nosotros (como llevamos haciendo hasta ahora) o bien lo conseguimos de cualquier otro modo y lo insertamos en nuestra película.
A esto último se le llama "Importar" y se puede hacer con sonidos, gráficos, e incluso con otras películas Flash. Importar por tanto, no es más que decirle a Flash que añada un determinado archivo a nuestra película, para que podamos usarlo cuando queramos. En realidad, lo añade a nuestra Biblioteca, que es el Panel en el que están todos los objetos que participan en la película (este Panel se verá más adelante).
Así pues si queremos manejar un sonido en nuestra película, deberemos importarlo previamente.
Una vez esté importado, podremos usarlo con total libertad.
Se abrirá el cuadro de diálogo de Importar a biblioteca. Allí deberás seleccionar en Tipo de archivo Todos los formatos de sonido.
Navega por las carpetas hasta encontrar el archivo de audio que quieras incluir en tu película. Seleccionalo haciendo clic sobre él y haz pulsa el botón Aceptar.
El sonido estará listo para usarlo donde quieras, podrás encontrarlo en la Biblioteca (menú Ventana → Biblioteca).
Propiedades de los Sonidos
En Flash 8, al igual que en Flash 8 todo lo referente a los sonidos lo podemos editar desde el Panel Propiedades. Aquí tenemos todo lo necesario para insertar, modificar y editar el sonido que acabamos de importar. Si no hemos importado ningún sonido, nos daremos cuenta de que no podemos seleccionar nada en dicho panel, basta insertarlo para que esto cambie.
Para que aparezca la posibilidad de trabajar con sonidos, deberemos hacer clic en algún fotograma de nuestra película, tras hacer esto, el Panel Propiedades toma el siguiente aspecto:
Veamos las partes que tiene este panel.
Sonido: En esta pestaña nos aparecerán las canciones que tenemos importadas, deberemos seleccionar la canción que pretendamos añadir a nuestra película (en el siguiente punto veremos cómo insertarlo).
Efecto: Desde aquí podremos añadir algún efecto a nuestro sonido, como por ejemplo que el sonido pase del canal izquierdo al derecho (esto crea la sensación de que el sonido te envuelve ya que lo oyes por un sitio y luego por otro, aunque queda muy lejos de los verdaderos sonidos envolventes), que el volumen aumente progresivamente etc... Si deseamos añadir complejos efectos sonoros, deberemos tratar adecuadamente el sonido con algún programa creado específicamente para este propósito antes de importarlo.
En el punto Editar Sonidos se tratará en más profundidad estos efectos.
Sinc: Esta opción nos permite determinar en qué momento comenzará a actuar nuestro sonido, estas son las opciones que tenemos:
Evento: Sincroniza nuestro sonido con un evento determinado. Es la opción por defecto y provoca que el sonido se empiece a reproducir al pasar la película por el fotograma en el que está situado. También se puede sincronizar el sonido con botones y los demás tipos de símbolos.
• Inicio: Su funcionamiento es equivalente al de "Evento", se diferencian en que si está seleccionado Inicio en vez de Evento y se reproduce otra vez el mismo sonido u otro distinto, lo hace "encima" del sonido actual. Puede ser un efecto muy atractivo, o puede provocar que se forme "ruido" en nuestra película.
• Detener: Detiene el sonido seleccionado.
• Flujo: Esta opción sincroniza el sonido con el o los objetos con los que esté asociado, por tanto, si la carga de la película es lenta y las imágenes no fluyen adecuadamente, el sonido se detendrá para sincronizarse con ellas. Este efecto puede dar la sensación de que la película se corta de un modo muy brusco (pensar en que se considera normal que una imagen tarde en cargarse, pero si se detiene un sonido mientras se reproduce, produce una reacción muy negativa en los que pueden estar viendo nuestra película).
Por otra parte, es un efecto muy adecuado para algunas situaciones, por ejemplo, el efecto de que un personaje hable durante una película. En esta situación, es muy recomendable que el sonido y las imágenes estén sincronizadas.
Repetir: Determina el número de veces que se reproducirá el sonido según lo que escribas en la caja de texto de la derecha. También puedes seleccionar Reproducir indefinidamente para que el sonido se reproduzca en un bluce hasta llegar al siguiente fotograma clave.
No recomendamos insertar sonidos con la opción Flujo y a la vez la de Repetir, ya que al estar sincronizados los sonidos con las imágenes, provocaríamos que las imágenes (y los fotogramas que las contengan) se dupliquen también, aumentando considerablemente el tamaño de la película
Las Capas. Entendámoslas
Todo el mundo ha visto alguna vez cómo trabajan los dibujantes de dibujos animados. Y todos hemos visto cómo colocan una hoja semitransparente con dibujos sobre otras y la superposición de todas forman el dibujo final. ¿Por qué no dibujan todo en una misma hoja? ¿Por qué trabajan con varios niveles y con varios dibujos si van a acabar todos juntos?
Los motivos son muchos, y estos niveles que emplean los dibujantes, equivalen a las Capas que utiliza Flash. Cada capa es, por tanto, un nivel en el que podemos dibujar, insertar sonidos, textos... con INDEPENDENCIA del resto de capas. Hay que tener en cuenta que todas las capas comparten la misma Línea de Tiempos y por tanto, sus distintos fotogramas se reproducirán simultáneamente.
Clarifiquemos esto con un ejemplo:
Supongamos que tenemos 2 capas. En una de ellas los fotogramas del 1 al 10 contienen el dibujo de una portería de fútbol. En la otra los fotogramas del 1 al 5 contienen el dibujo de un portero (del 5 en adelante están vacíos).
Pues bien, esta película nos mostrará inicialmente (durante el tiempo que duren los primeros 5 fotogramas) la portería con el portero, para después (durante los fotogramas del 5 al 10) mostrar la portería sin portero.
De este modo la portería es independiente del portero, y podemos tratar estos objetos con total libertad, ya que no interfieren entre ellos para nada.
Otra razón para separar los objetos en capas, es que Flash nos obliga a colocar cada animación distinta en una capa. De lo contrario, todos los objetos que se encuentren en dicha capa formarán parte de la animación. Si queremos que un objeto NO forme parte de una animación, deberemos quitarlo de la capa en la que se produce dicha animación.
Siguiendo con el ejemplo del portero, si quisiéramos crear un movimiento que haga que el portero se desplace hacia un lado no hay ningún inconveniente, pero si la portería estuviera en la misma capa que el portero, entonces AMBOS objetos se moverían hacia dicho lado, con lo que resultaría imposible que sólo se moviera el portero. La solución es separar los objetos en 2 capas, como ya hemos hecho.
Las capas además, tienen otras utilidades, nos permiten ordenar nuestra película de forma lógica, y nos ayudan en la edición de dibujos (evitando que se "fundan" en uno sólo, o bloqueando el resto de capas de modo que sólo podamos seleccionar la capa que nos interese
Trabajar con Capas
La vista standard de una capa es la que muestra la imagen. Veamos para qué sirven los distintos botones y cómo usarlos.
Insertar Capas : Como su nombre indica, sirve para Insertar capas en la escena actual. Inserta capas normales (en el siguiente punto se verán los distintos tipos de capas).
Añadir Capa Guía : Inserta una capa de tipo guía. Se tratan en profundidad el siguiente punto.
Borrar Capa : Borra la capa seleccionada.
Cambiar Nombre: Para cambiar el nombre a una capa, basta con hacer doble clic en el nombre actual.
Propiedades de Capa: Si hacemos doble clic en el icono , podremos acceder a un panel con las propiedades de la capa en la que hayamos hecho clic. Podremos modificar todas las opciones que hemos comentado anteriormente y alguna más de menor importancia.
Aquí puedes cambiar diferentes opciones sobre la capa, como su nombre o su color. También puedes bloquearla u ocultarla.
Pero haremos especial hincapié en la opción Tipo cuyas opciones, Guía y Máscara, veremos más adelante en el curso.
¿Qué es un Clip de Película?
Un Clip de Película o simplemente Clip, es una película en si misma, como cualquiera de las que podamos haber creado hasta el momento en este curso, pero que está incluida dentro de otra película y, a su vez puede contener también películas insertadas en él.
Al igual que los otros tipos de símbolos de Flash, los clips de película tienen su propia línea de tiempo. Sin embargo, y a diferencia de los Gráficos (como veremos a continuación), esta línea temporal no está ligada a la línea de tiempos del documento que lo contiene, de tal forma que su ejecución es independiente.
Este tipo de símbolos puede contener cualquier otro tipo de símbolo: gráfico, clip o botón, así como cualquier objeto creado con Flash, ya que un clip es realmente una película.
Otra de las ventajas de los Clips la encontramos cuando realizamos películas de gran complejidad y tamaño, en la que intervienen un número muy elevado de fotogramas, debido a que en la vista general del documento, nosotros sólo veremos un fotograma por clip, el cual puede estar compuesto por muchos frames, lo que nos permitirá tener una mejor visión de cómo se desarrolla nuestra animación, y una barra de tiempos más clara y "limpia".
Los Clips son una de las herramientas que dan mayor potencia a Flash 8, permitiéndonos crear películas de gran complejidad y multiplicar los efectos visuales, ya que se pueden crear múltiples movimientos independientes entre sí y crear conexiones entre los diferentes Clips de un documento.
Todas aquellas cosas que no podíamos hacer con un símbolo de tipo Gráfico, lo podemos hacer con un Clip, además de poder realizar también todo aquello que nos permitía dicho símbolo. Por esto, normalmente se utilizan los clips para cualquier tipo de animación debido a su gran flexibilidad, dejando los gráficos sólo para imágenes estáticas.
La animación en Flash
Flash 8 es un programa básicamente orientado a la animación, de ahí la gran importancia de este tema. No obstante, para ir creando animaciones cada vez más complicadas se necesita, sobretodo, mucha práctica.
En este tema y los sucesivos mostraremos las técnicas básicas de animación en Flash. La unión de estas técnicas será la que nos permita crear las más variadas y vistosas animaciones.
En el tema de la animación, Flash ofrece unas facilidades muy grandes, consiguiendo efectos que normalmente requieren muchos conocimientos y espacio de almacenamiento para ser creados, como es el caso por ejemplo de los GIF animados o lenguajes de programación como Java, de una manera muy sencilla, sin necesidad de excesivos conocimientos y ocupando muy poco espacio en disco.
Aunque Flash ofrece técnicas mejores, también se pueden crear animaciones a modo de GIF animado. Se les denomina animaciones Fotograma a Fotograma. Estas son las animaciones más básicas y conviene conocerlas. Para ello conviene visitar nuestro tema básico: Animaciones Fotograma a Fotograma.
A continuación veremos distintos tipos de animaciones que el creador de películas Flash deberá tomar como guía inicial. Cabe destacar que podremos aplicar varias de estas animaciones colocándolas en distintas capas. Con esto es con lo que conseguiremos los efectos más espectaculares a la par que útiles.
Es muy importante tener claro un concepto: no se debe crear animaciones en páginas que no lo necesitan, ni crear animaciones que distraigan al que visualice nuestros documentos de lo realmente importante, el mensaje.
Interpolación de Movimiento (I)
Es la acción básica de las animaciones en Flash. Permite desplazar un símbolo Flash de un lugar a otro del escenario, siendo necesarios únicamente dos fotogramas, lo que optimiza mucho el rendimiento de la película.
Es importante destacar que para que una Interpolación de movimiento se ejecute correctamente aquellos objetos que intervengan deberán haber sido previamente convertidos a símbolo.
También se debe tener cuidado al realizar una Interpolación con dos símbolos que se encuentren en la misma capa, ya que el motor de animación los agrupará como uno sólo y el resultado no será el esperado. Por esto es conveniente asegurarse de dos cosas:
1) Separar en distintas capas los objetos fijos y los que estarán animados.
2) Poner también en distintas capas objetos que vayan a ser animados con direcciones o formas distintas.
Pasemos pues al tema en cuestión. Una interpolación de movimiento, como hemos dicho, es el desplazamiento de un símbolo de uno a otro punto del escenario. El hecho de que sólo se necesiten dos fotogramas es debido a que Flash, únicamente con la posición inicial y final, "intuye" una trayectoria en línea recta y la representa (veremos que también se pueden realizar movimientos no rectilíneos).
Cuando realicemos la interpolación correctamente observaremos un aspecto como este en la línea de tiempo.
Esto indica que la animación cambiará la posición del símbolo del fotograma 1 hasta la posición del mismo símbolo en el fotograma 20, utilizando precisamente 20 fotogramas. El número de fotogramas que se usen en la interpolación de movimiento indicará las subetapas de que constará la animación. Cuantas más subetapas más sensación de "continuidad" (menos saltos bruscos) pero a la vez menos velocidad en el movimiento.
La velocidad en el movimiento de las películas la podemos cambiar también modificando su parámetro en la barra de tiempos, pero esto no cambiará lo que hemos comentado anteriormente.
La velocidad está expresada en Fotogramas Por Segundo (fps) y se puede modificar haciendo doble clic en el lugar que hemos indicado de la barra de tiempos. A mayor valor más velocidad, pero se deben poner siempre suficientes fotogramas para que se desarrolle la animación como queremos.
En la animación del tema 1 podrás ver como realizar una interpolación de movimiento.
Mantén en mente que cuando realices una interpolación de movimiento el fotograma inicial y final deberán ser diferentes, en caso contrario no se creará ningún tipo de animación.
Observa en las siguientes imágenes dónde está situada la pelota en el primer fotograma de la animación y su posición final en el último fotograma:
Aquí puedes ver como realizar una interpolación de movimiento
Si el objeto con el que queremos hacer la interpolación de movimiento no está convertido a símbolo nos encontraremos con algo así...
... y la animación no funcionará.
También podemos realizar la interpolación de otra forma, sin convertir previamente el objeto a símbolo, ya que Flash lo convierte a símbolo automáticamente si no lo hacemos, dándole el nombre "Animar" más un número. Basta con hacer clic con el botón derecho sobre el fotograma que contiene nuestro objeto (en la línea de tiempos) y seleccionar Crear Interpolación de Movimiento. Después, al crear un fotograma clave en otro lugar de la línea de tiempos se creará automáticamente la interpolación, y sólo deberemos modificar este último fotograma para producir la animación.
Esto quizá no sea lo más conveniente en películas grandes, debido a lo que ya comentamos de la gran cantidad de símbolos que pueden aparecer y la confusión que crean muchos símbolos con nombres parecidos.
Flash también nos permite crear animaciones con trayectorias rectilíneas en varias fases, con direcciones distintas. Para ello, una vez creada la interpolación, basta con pinchar en uno de los fotogramas intermedios y crear un nuevo fotograma clave. Si movemos el símbolo en ese fotograma a otro lugar del escenario y reproducimos, la animación irá primero a esa posición y después a la posición final.
Si hacemos esto varias veces sobre varios fotogramas obtendremos varias trayectorias consecutivas más.
Para entender mejor este concepto recomendamos hacer el Ejercicio Encadenar Interpolaciones.
Interpolación de Movimiento (II)
Acabamos de ver las interpolaciones de movimiento como un mecanismo para desplazar un símbolo Flash de un lado a otro del escenario. Sin embargo, podemos aprovechar este comando del programa para realizar animaciones en las que nuestro objeto aumente o disminuya de manera progresiva su tamaño.
Esto es muy sencillo con Flash 8, basta con modificar la instancia del símbolo en el último fotograma de la interpolación de movimiento, pero esta vez cambiándole el tamaño.
Por supuesto, podemos aplicar ambos efectos a la vez, de manera que el cambio de tamaño se producirá mientras el objeto se desplaza. También podemos hacer el cambio de tamaño en varias fases o secuencias encadenadas como en las interpolaciones de movimiento comunes.
El ejemplo siguiente incorpora estas tres características de la Interpolación de Movimiento de Flash 8.
Y la línea de tiempos que nos queda es algo tan sencillo como esto:
Interpolación por Forma
Cuando lo que queramos no sea cambiar la posición de un objeto en el escenario, sino su forma de manera progresiva (o ambas cosas a la vez), Flash 8 nos ofrece la técnica de la Interpolación por Forma, que consiste simplemente en ir transformando el contorno de un objeto creado en su interfaz hasta que sea igual que el contorno de otro objeto distinto.
Realizar una interpolación por forma, es muy semejante a crear una interpolación de movimiento. Flash genera fotogramas intermedios en los que va variando ligeramente la forma del fotograma anterior. Así como hacíamos en el tema anterior, sólo necesitamos dos fotogramas clave. Colocaremos en el primer fotograma el objeto con su aspecto original, y en el último la apariencia final que queremos que tenga.
Esta vez, es importante destacar que para que una Interpolación por Forma funcione como es debido aquellos objetos que intervengan deberán ser objetos vectoriales (no símbolos Flash).
Debemos tener también dos aspectos en cuenta:
1) Separar en distintas capas los objetos fijos y los que estarán animados.
2) Poner en distintas capas objetos que vayan a ser transformados con formas distintas, ya que Flash transformará todos los objetos vectoriales del primer fotograma en aquello que haya en el último fotograma de la interpolación.
Si realizamos la interpolación por forma correctamente la línea de tiempos tendrá este aspecto:
Las consideraciones sobre la velocidad y el número de fotogramas que vimos en las interpolaciones de movimiento se pueden aplicar también a la interpolación por forma y a cualquier animación hecha con Flash.
Si hay algún fallo en los parámetros necesarios para que la interpolación se ejecute bien, como por ejemplo, que uno de los objetos en capa sea un símbolo, se mostrará algo así en la línea de tiempos:
Para crear una interpolación de forma deberás actuar de forma similar que para crear una de movimiento. Una vez tengas los fotogramas de inicio y fin de la animación deberás seleccionar todos los fotogramas que participen en ella y abrir el panel Propiedades.
Allí deberás seleccionar la opción Forma en el desplegable Animar. Y ya habrás terminado.
Fácil, ¿verdad?
Podemos observar como realizar una interpolación por forma pulsando aquí.
A la derecha podemos ver el resultado del proceso anterior.
También podemos realizar interpolaciones de forma en varias fases de manera análoga a como lo hacíamos en el tema anterior. De esta forma podemos hacer que un determinado objeto de convierta en otro antes de adoptar su forma definitiva.
Ahora, a la derecha podemos ver el ejemplo anterior pero haciendo que se transforme previamente en un triángulo antes de pasar a ser cuadrado.
Lo hemos conseguido simplemente haciendo clic con el botón derecho sobre el fotograma 10 y creando un fotograma clave (Insertar Fotograma Clave). Luego sólo tenemos que borrar el objeto que aparece en el escenario y dibujar el triángulo.
Transformar Textos
Debido a la importancia de los textos, es importante comentar las aplicaciones que tienen los cambios de forma sobre ellos. Añadimos así una posibilidad más para realizar logotipos o presentaciones vistosas y transmitir información de manera espectacular.
Recordemos que para realizar una interpolación de forma es necesario que el objeto sea de tipo vectorial. Este no es el caso de los textos, que se basan en fuentes y son creados en función de los valores de la tabla ASCII y un tipo de letra asociado. Para solucionar este problema, deberemos transformar el texto previamente en un objeto vectorial, es decir, como si hubiéramos repasado con la herramienta lápiz el contorno de cada letra.
¿Posibilidades de esta técnica en textos? Muchísimas, aunque puede llevar a confusiones si no se hace adecuadamente. Por ejemplo debemos asegurarnos de dar suficientes fotogramas de margen para que se note la transición. También es conveniente dar un tiempo para que cada letra sea mostrada y pueda ser visualizada y "entendida" por aquel que vea la película, porque si no lo hacemos corremos el riesgo de que la animación parezca sólo un garabato revolviéndose.
Una de las posibilidades es "deletrear" una palabra de manera tan vistosa como vemos a la izquierda. Podemos comprobar como simplemente cambiando el color del objeto final, se produce una transición también en el color. Observemos a su vez como cuando se forma cada letra, mantenemos su imagen el tiempo suficiente como habíamos indicado que era necesario.
En este otro ejemplo se observa la transición de colores más claramente y, además, observamos transiciones de forma a texto.
Cuando creemos interpolaciones de forma y queramos incluir textos deberemos actuar de un modo especial dado que un objeto de texto no se considera como una forma. Para ello, y una vez tengamos la animación creada con una forma en el fotograma inicial y un texto en el final veremos que la interpolación aparece como incorrecta. Deberemos, entonces seleccionar el fotograma donde se encuentre el texto y seleccionarlo.
Haremos clic en el menú Modificar → Separar para convertir el texto en un conjunto de puntos que creen una forma. Y la interpolación ya estará lista.
Consejo: Cuando vayas a aplicar el comando Separar sobre una palabra completa observa que primero lo que hace es separar la palabra en letras inidividuales. Deberás ejecutar de nuevo el comando para que estas letras se separen y creen una forma.
miércoles, 22 de septiembre de 2010
Dreamweaver 8
Dreamweaver 8
Dreamweaver 8 es un software fácil de usar que permite crear páginas web profesionales.
Las funciones de edición visual de Dreamweaver 8 permiten agregar rápidamente diseño y funcionalidad a las páginas, sin la necesidad de programar manualmente el código HTML.
Se puede crear tablas, editar marcos, trabajar con capas, insertar comportamientos JavaScript, etc., de una forma muy sencilla y visual.
Además incluye un software de cliente FTP completo, permitiendo entre otras cosas trabajar con mapas visuales de los sitios web, actualizando el sitio web en el servidor sin salir del programa.
Para seguir este curso te puedes descargar la versión gratuita de Dreamweaver desde la página de Adobe, la versión caduca al cabo de 30 días, pero seguro que te animas a comprar la versión de pago de este estupendo programa.
Si no conoces las características básicas de HTML puedes verlas aquí.
Novedades de Dreamweaver 8
En este punto comentaremos las características que aporta esta nueva versión sobre la anterior, Dreamweaver MX 2004.
Integración de RSS: con Dreamweaver 8 podrás integrar entradas RSS provinientes de otras páginas con sólo introducir la fuente y arrastrar y colocar los campos. De esta forma podrás introducir datos en forato XML fácil y cómodamente.
Mejoras CSS: esta última versión ha mejorado mucho respecto a la compatibilidad y manejo de estilos de cascada. De esta forma se ha mejorado el panel de estilos CSS, donde ahora podrás acceder a la configuración de cada uno de los estilos desde una lista mucho mejor dotado de una cuadrícula editable desde donde podrás modificar sus propiedades. Además, Dreamweaver 8, añade una nueva barra de herramientas que proporciona la reprodución inmediata de los estilos para diferentes medios (pantalla, impresora, webTV, PDAs...).
Accesibilidad: Dreamweaver 8 incorpora las normas de accesibilidad de prioridad 2 marcadas por la WCAG/W3C.
Transferencia de archivos: Ahora con Dreamweaver 8 podrás seguir trabajando con tus archivos mientras el programa se comunica con tu servidor e incluye los archivos creados o modificados recientemente. Su sincronización ha mejorado notablemente siendo posible una mejor gestión de cambios, además de pemitir en uso de bolqueo/desbloqueo de archivos para que estos no se sobreescriban.
Interfaz mejorada: Los usuarios con problemas visuales podrán acceder auna opción de Aumento de la pantaña en vista de diseño para analizar o trabajar con difícles anidamientos de tablas. Además de la inclusión de información visual gracias a las guías que permitirán la medición píxel a píxel de todos los elementos.
Nueva barra de herramientas: Se ha añadido una barra de herramientas a Dreamweaver 8, podrás encontrarla en la parte lateral izquierda del modo de Código, esta barra hace mucho más accesible el código al permitirnos la navegación por etiquetas y su contracción. Una de las nuevas novedades es la posibilidad de añadir comentarios con un sólo clic.
Compatibilidad: Comentaremos, además, la compatibilidad añadida en esta versión con PHP5, Coldfusion MX 7 y Video Flash.
Cualquier editor de texto permite crear páginas web. Para ello sólo es necesario crear los documentos con la extensión HTML o HTM, e incluir como contenido del documento el código HTML deseado. Puede utilizarse incluso el Bloc de notas para hacerlo.
Pero crear páginas web mediante el código HTML es más costoso que hacerlo utilizando un editor gráfico. Al no utilizar un editor gráfico cuesta mucho más insertar cada uno de los elementos de la página, al mismo tiempo que es más complicado crear una apariencia profesional para la página.
Hoy en día existe una amplia gama de editores de páginas web. Uno de los más utilizados, y que destaca por su sencillez y por las numerosas funciones que incluye, es Macromedía Dreamweaver.
Además de Dreamweaver, existen otra serie de buenos editores de páginas web, como pueden ser Microsoft Frontpage, Adobe Pagemill, Adobe GoLive, NetObjects Fusion, CutePage, HotDog Proffesional, Netscape Composer y Arachnophilia, algunos de los cuales tienen la ventaja de ser gratuitos.
Cómo tener una página en Internet
Para poder poner una página web en Internet, es necesario contratar a alguna empresa con servidores que pueda alojarla y hacerla accesible desde Internet las 24 horas del día. El precio por disponer de espacio propio en el servidor dependerá de la empresa, del espacio en disco, volumen de transferencia y otras opciones que podamos contratar.
Hay empresas que ofrecen este servicio gratuitamente, pero con ciertas limitaciones: poco espacio de disco, lentitud y nombre de nuestra página precedido por el de la suya. Hay que tener también en cuenta que estas empresas deben generar ingresos de alguna forma, por lo que se dedican a vender espacios publicitarios dentro de nuestras páginas, publicidad que no podremos negarnos a incluir en ellas.
Por estos motivos, no se recomienda utilizar hospedaje gratuito para la página de una empresa, aunque sí es aceptable para una página personal.
Cuando se va a contratar un servicio de hospedaje es necesario contratar también un dominio, tarea de la que se suele encargar la propia empresa de hospedaje. Registrar un dominio consiste en registrar un nombre para nuestra página. Este nombre no puede estar repetido en Internet, ha de ser único, al igual que ocurre con los nombres de las empresas. Es posible registrar un mismo nombre con distintas terminaciones, como por ejemplo, .net, .org, .es o .com.
En el caso de los hospedajes gratuitos no es necesario registrar ningún dominio, ya que nuestra página no será más que un archivo dentro de la de la empresa contratada.
A la hora de contratar un servicio de hospedaje también hay que tener en cuenta el número de cuentas de correo electrónico propias que pueden habilitarse y si disponemos de una base de datos para poder acceder a ella a través de programación vía Web, aunque esto último será útil sólo para usuarios avanzados.
Si piensas contratar un servicio de hospedaje te recomendamos Alojalia.com
En cualquier caso, una vez tengas tu espacio en Internet, darle contenido es muy sencillo.
Dreamweaver te permite crear una copia local (en tu ordenador) del sitio web que luego querrás que se encuentre a disposición de todo el mundo en Internet.
Por tanto, una vez hayas terminado de diseñarla en modo local sólo tendrás que subirla a tu servidor manteniendo la estructura del local. Es decir, deberás subir todos los archivos tal y como aparecen en tu disco duro, respetando el nombre de los archivos y la organización de las carpetas. Si no lo haces de este modo, tu sitio experimentará fallos y enlaces que no funcionarán.
Recuerda que será mejor que no utilices caracteres especiales como acentos o eñes, ni espacios en blanco. De esta forma te asegurarás de que el servidor puede reconocer sin ningún tipo de problemas los nombres de los archivos que alojes en él.
Para evitar errores de enlaces rotos o imágenes que no se muestran intenta escribir, también, los nombres en minúscula. Algunos servidores distinguen entrre mayúsculas y minúsculas, por lo que si en tu página quieres mostrar la imágen foto1.jpg deberás guardarla con ese nombre y no como Foto1.jpg. Evitarás horas perdidas buscando fallos.
Vamos a ver cuáles son los elementos básicos de Dreamweaver 8 , la pantalla, las barras, los paneles, etc, para saber diferenciar entre cada uno de ellos. Aprenderemos cómo se llaman, dónde están y para qué sirven. También veremos cómo obtener ayuda, por si en algún momento no sabemos cómo seguir trabajando. Cuando conozcamos todo esto estaremos en disposición de empezar a crear páginas web.
La pantalla inicial
Al arrancar Dreamweaver aparece una pantalla inicial como ésta, vamos a ver sus componentes fundamentales. Así conoceremos los nombres de los diferentes elementos y será más fácil entender el resto del curso. La pantalla que se muestra a continuación (y en general todas las de este curso) puede no coincidir exactamente con la que ves en tu ordenador, ya que cada usuario puede decidir qué elementos quiere que se vean en cada momento, como veremos más adelante.
La barra de título contiene el nombre del programa (Marcromedia Dreamweaver 8) y seguidamente el nombre del documento que aparecerá en el explorador y entre paréntesis, su ubicación y el nombre del archivo en formato html. En el extremo de la derecha están los botones para minimizar, maximizar/restaurar y cerrar.
La barra de menús contiene las operaciones de Dreamweaver, agrupadas en menús desplegables. Al hacer clic en Insertar, por ejemplo, veremos las operaciones relacionadas con los diferentes elementos que se pueden insertar en Dreamweaver.
Muchas de las operaciones se pueden hacer a partir de estos menús, pero para algunas es preferible o indispensable hacerlas desde los paneles.
La barra de menús contiene las operaciones de Dreamweaver, agrupadas en menús desplegables. Al hacer clic en Insertar, por ejemplo, veremos las operaciones relacionadas con los diferentes elementos que se pueden insertar en Dreamweaver.
Muchas de las operaciones se pueden hacer a partir de estos menús, pero para algunas es preferible o indispensable hacerlas desde los paneles.
La barra de herramientas de documento contiene iconos para ejecutar de forma inmediata algunas otras operaciones habituales que no incluye la barra de herramientas estándar. Estas operaciones son las de cambio de vista del documento, vista previa, etc.
La barra de estado nos indica en cada momento en qué etiqueta HTML nos encontramos (en la imagen al encontrarnos en un documento en blanco estamos directamente sobre la etiqueta
También nos es posible alternar entre los modos de selección, mano (para arrastrar la página), o zoom. En cualquier momento puedes seleccionar el zoom preferido desde el desplegable zoom y ajustar la vista al porcentaje preferido (por defecto siempre viene al 100%).
Los paneles e inspectores
Dreamweaver utiliza ventanas flotantes similares a las barras de herramientas, que se conocen como paneles o inspectores. La diferencia entre panel e inspector es que, en general, la apariencia y opciones de un inspector cambian dependiendo del objeto seleccionado.
A través de la opción Ventana, de la barra de menús, es posible mostrar u ocultar cada uno de los paneles o inspectores. Vamos a ver los más importantes.
El inspector de Propiedades muestra y permite modificar las propiedades del elemento seleccionado que son usadas de forma más frecuente. Por ejemplo, cuando el elemento seleccionado sea texto mostrará el tipo de fuente, la alineación, si está en negrita o cursiva, etc.
Pulsando sobre el botón se despliega para mostrar más opciones. Este botón se encuentra en la esquina inferior-derecha.
Seguramente será la herramienta de Dreamweaver que más vayas a utilizar.
La barra de herramientas Insertar o panel de objetos
Dreamweaver 8 es un software fácil de usar que permite crear páginas web profesionales.
Las funciones de edición visual de Dreamweaver 8 permiten agregar rápidamente diseño y funcionalidad a las páginas, sin la necesidad de programar manualmente el código HTML.
Se puede crear tablas, editar marcos, trabajar con capas, insertar comportamientos JavaScript, etc., de una forma muy sencilla y visual.
Además incluye un software de cliente FTP completo, permitiendo entre otras cosas trabajar con mapas visuales de los sitios web, actualizando el sitio web en el servidor sin salir del programa.
Para seguir este curso te puedes descargar la versión gratuita de Dreamweaver desde la página de Adobe, la versión caduca al cabo de 30 días, pero seguro que te animas a comprar la versión de pago de este estupendo programa.
Si no conoces las características básicas de HTML puedes verlas aquí.
Novedades de Dreamweaver 8
En este punto comentaremos las características que aporta esta nueva versión sobre la anterior, Dreamweaver MX 2004.
Integración de RSS: con Dreamweaver 8 podrás integrar entradas RSS provinientes de otras páginas con sólo introducir la fuente y arrastrar y colocar los campos. De esta forma podrás introducir datos en forato XML fácil y cómodamente.
Mejoras CSS: esta última versión ha mejorado mucho respecto a la compatibilidad y manejo de estilos de cascada. De esta forma se ha mejorado el panel de estilos CSS, donde ahora podrás acceder a la configuración de cada uno de los estilos desde una lista mucho mejor dotado de una cuadrícula editable desde donde podrás modificar sus propiedades. Además, Dreamweaver 8, añade una nueva barra de herramientas que proporciona la reprodución inmediata de los estilos para diferentes medios (pantalla, impresora, webTV, PDAs...).
Accesibilidad: Dreamweaver 8 incorpora las normas de accesibilidad de prioridad 2 marcadas por la WCAG/W3C.
Transferencia de archivos: Ahora con Dreamweaver 8 podrás seguir trabajando con tus archivos mientras el programa se comunica con tu servidor e incluye los archivos creados o modificados recientemente. Su sincronización ha mejorado notablemente siendo posible una mejor gestión de cambios, además de pemitir en uso de bolqueo/desbloqueo de archivos para que estos no se sobreescriban.
Interfaz mejorada: Los usuarios con problemas visuales podrán acceder auna opción de Aumento de la pantaña en vista de diseño para analizar o trabajar con difícles anidamientos de tablas. Además de la inclusión de información visual gracias a las guías que permitirán la medición píxel a píxel de todos los elementos.
Nueva barra de herramientas: Se ha añadido una barra de herramientas a Dreamweaver 8, podrás encontrarla en la parte lateral izquierda del modo de Código, esta barra hace mucho más accesible el código al permitirnos la navegación por etiquetas y su contracción. Una de las nuevas novedades es la posibilidad de añadir comentarios con un sólo clic.
Compatibilidad: Comentaremos, además, la compatibilidad añadida en esta versión con PHP5, Coldfusion MX 7 y Video Flash.
Cualquier editor de texto permite crear páginas web. Para ello sólo es necesario crear los documentos con la extensión HTML o HTM, e incluir como contenido del documento el código HTML deseado. Puede utilizarse incluso el Bloc de notas para hacerlo.
Pero crear páginas web mediante el código HTML es más costoso que hacerlo utilizando un editor gráfico. Al no utilizar un editor gráfico cuesta mucho más insertar cada uno de los elementos de la página, al mismo tiempo que es más complicado crear una apariencia profesional para la página.
Hoy en día existe una amplia gama de editores de páginas web. Uno de los más utilizados, y que destaca por su sencillez y por las numerosas funciones que incluye, es Macromedía Dreamweaver.
Además de Dreamweaver, existen otra serie de buenos editores de páginas web, como pueden ser Microsoft Frontpage, Adobe Pagemill, Adobe GoLive, NetObjects Fusion, CutePage, HotDog Proffesional, Netscape Composer y Arachnophilia, algunos de los cuales tienen la ventaja de ser gratuitos.
Cómo tener una página en Internet
Para poder poner una página web en Internet, es necesario contratar a alguna empresa con servidores que pueda alojarla y hacerla accesible desde Internet las 24 horas del día. El precio por disponer de espacio propio en el servidor dependerá de la empresa, del espacio en disco, volumen de transferencia y otras opciones que podamos contratar.
Hay empresas que ofrecen este servicio gratuitamente, pero con ciertas limitaciones: poco espacio de disco, lentitud y nombre de nuestra página precedido por el de la suya. Hay que tener también en cuenta que estas empresas deben generar ingresos de alguna forma, por lo que se dedican a vender espacios publicitarios dentro de nuestras páginas, publicidad que no podremos negarnos a incluir en ellas.
Por estos motivos, no se recomienda utilizar hospedaje gratuito para la página de una empresa, aunque sí es aceptable para una página personal.
Cuando se va a contratar un servicio de hospedaje es necesario contratar también un dominio, tarea de la que se suele encargar la propia empresa de hospedaje. Registrar un dominio consiste en registrar un nombre para nuestra página. Este nombre no puede estar repetido en Internet, ha de ser único, al igual que ocurre con los nombres de las empresas. Es posible registrar un mismo nombre con distintas terminaciones, como por ejemplo, .net, .org, .es o .com.
En el caso de los hospedajes gratuitos no es necesario registrar ningún dominio, ya que nuestra página no será más que un archivo dentro de la de la empresa contratada.
A la hora de contratar un servicio de hospedaje también hay que tener en cuenta el número de cuentas de correo electrónico propias que pueden habilitarse y si disponemos de una base de datos para poder acceder a ella a través de programación vía Web, aunque esto último será útil sólo para usuarios avanzados.
Si piensas contratar un servicio de hospedaje te recomendamos Alojalia.com
En cualquier caso, una vez tengas tu espacio en Internet, darle contenido es muy sencillo.
Dreamweaver te permite crear una copia local (en tu ordenador) del sitio web que luego querrás que se encuentre a disposición de todo el mundo en Internet.
Por tanto, una vez hayas terminado de diseñarla en modo local sólo tendrás que subirla a tu servidor manteniendo la estructura del local. Es decir, deberás subir todos los archivos tal y como aparecen en tu disco duro, respetando el nombre de los archivos y la organización de las carpetas. Si no lo haces de este modo, tu sitio experimentará fallos y enlaces que no funcionarán.
Recuerda que será mejor que no utilices caracteres especiales como acentos o eñes, ni espacios en blanco. De esta forma te asegurarás de que el servidor puede reconocer sin ningún tipo de problemas los nombres de los archivos que alojes en él.
Para evitar errores de enlaces rotos o imágenes que no se muestran intenta escribir, también, los nombres en minúscula. Algunos servidores distinguen entrre mayúsculas y minúsculas, por lo que si en tu página quieres mostrar la imágen foto1.jpg deberás guardarla con ese nombre y no como Foto1.jpg. Evitarás horas perdidas buscando fallos.
Vamos a ver cuáles son los elementos básicos de Dreamweaver 8 , la pantalla, las barras, los paneles, etc, para saber diferenciar entre cada uno de ellos. Aprenderemos cómo se llaman, dónde están y para qué sirven. También veremos cómo obtener ayuda, por si en algún momento no sabemos cómo seguir trabajando. Cuando conozcamos todo esto estaremos en disposición de empezar a crear páginas web.
La pantalla inicial
Al arrancar Dreamweaver aparece una pantalla inicial como ésta, vamos a ver sus componentes fundamentales. Así conoceremos los nombres de los diferentes elementos y será más fácil entender el resto del curso. La pantalla que se muestra a continuación (y en general todas las de este curso) puede no coincidir exactamente con la que ves en tu ordenador, ya que cada usuario puede decidir qué elementos quiere que se vean en cada momento, como veremos más adelante.
La barra de título contiene el nombre del programa (Marcromedia Dreamweaver 8) y seguidamente el nombre del documento que aparecerá en el explorador y entre paréntesis, su ubicación y el nombre del archivo en formato html. En el extremo de la derecha están los botones para minimizar, maximizar/restaurar y cerrar.
La barra de menús contiene las operaciones de Dreamweaver, agrupadas en menús desplegables. Al hacer clic en Insertar, por ejemplo, veremos las operaciones relacionadas con los diferentes elementos que se pueden insertar en Dreamweaver.
Muchas de las operaciones se pueden hacer a partir de estos menús, pero para algunas es preferible o indispensable hacerlas desde los paneles.
La barra de menús contiene las operaciones de Dreamweaver, agrupadas en menús desplegables. Al hacer clic en Insertar, por ejemplo, veremos las operaciones relacionadas con los diferentes elementos que se pueden insertar en Dreamweaver.
Muchas de las operaciones se pueden hacer a partir de estos menús, pero para algunas es preferible o indispensable hacerlas desde los paneles.
La barra de herramientas de documento contiene iconos para ejecutar de forma inmediata algunas otras operaciones habituales que no incluye la barra de herramientas estándar. Estas operaciones son las de cambio de vista del documento, vista previa, etc.
La barra de estado nos indica en cada momento en qué etiqueta HTML nos encontramos (en la imagen al encontrarnos en un documento en blanco estamos directamente sobre la etiqueta
También nos es posible alternar entre los modos de selección, mano (para arrastrar la página), o zoom. En cualquier momento puedes seleccionar el zoom preferido desde el desplegable zoom y ajustar la vista al porcentaje preferido (por defecto siempre viene al 100%).
Los paneles e inspectores
Dreamweaver utiliza ventanas flotantes similares a las barras de herramientas, que se conocen como paneles o inspectores. La diferencia entre panel e inspector es que, en general, la apariencia y opciones de un inspector cambian dependiendo del objeto seleccionado.
A través de la opción Ventana, de la barra de menús, es posible mostrar u ocultar cada uno de los paneles o inspectores. Vamos a ver los más importantes.
El inspector de Propiedades muestra y permite modificar las propiedades del elemento seleccionado que son usadas de forma más frecuente. Por ejemplo, cuando el elemento seleccionado sea texto mostrará el tipo de fuente, la alineación, si está en negrita o cursiva, etc.
Pulsando sobre el botón se despliega para mostrar más opciones. Este botón se encuentra en la esquina inferior-derecha.
Seguramente será la herramienta de Dreamweaver que más vayas a utilizar.
La barra de herramientas Insertar o panel de objetos
Construcción de un cable coaxial
Construcción de un cable coaxial
La construcción de cables coaxiales varía mucho. La elección del diseño afecta al tamaño, flexibilidad y el cable pierde propiedades.
Un cable coaxial consta de un núcleo de hilo de cobre rodeado por un aislante, un apantallamiento de metal trenzado y una cubierta externa.
El apantallamiento tiene que ver con el trenzado o malla de metal (u otro material) que rodea los cables.
El apantallamiento protege los datos que se transmiten, absorbiendo el ruido, de forma que no pasa por el cable y no existe distorsión de datos. Al cable que contiene una lámina aislante y una capa de apantallamiento de metal trenzado se le llama cable apantallado doble. Para grandes interferencias, existe el apantallamiento cuádruple. Este apantallamiento consiste en dos láminas aislantes, y dos capas de apantallamiento de metal trenzado.
El núcleo de un cable coaxial transporta señales electrónicas que forman la información. Este núcleo puede ser sólido (normalmente de cobre) o de hilos.
Rodeando al núcleo existe una capa aislante dieléctrica que la separa de la malla de hilo. La malla de hilo trenzada actúa como masa, y protege al núcleo del ruido eléctrico y de la distorsión que proviene de los hilos adyacentes.
El núcleo y la malla deben estar separados uno del otro. Si llegaran a tocarse, se produciría un cortocircuito, y el ruido o las señales que se encuentren perdidas en la malla, atravesarían el hilo de cobre.
Un cortocircuito ocurre cuando dos hilos o un hilo y una tierra se ponen en contacto. Este contacto causa un flujo directo de corriente (o datos) en un camino no deseado.
En el caso de una instalación eléctrica común, un cortocircuito causará el chispazo y el fundido del fusible o del interruptor automático. Con dispositivos electrónicos que utilizan bajos voltajes, el efecto es menor, y casi no se detecta. Estos cortocircuitos de bajo voltaje causan un fallo en el dispositivo y lo normal es que se pierdan los datos que se estaban transfiriendo.
Una cubierta exterior no conductora (normalmente hecha de goma, teflón o plástico) rodea todo el cable, para evitar las posibles descargas eléctricas.
El cable coaxial es más resistente a interferencias y atenuación que el cable de par trenzado, por esto hubo un tiempo que fue el más usado.
La malla de hilos absorbe las señales electrónicas perdidas, de forma que no afecten a los datos que se envían a través del cable interno. Por esta razón, el cable coaxial es una buena opción para grandes distancias y para soportar de forma fiable grandes cantidades de datos con un sistema sencillo.
En los cables coaxiales los campos debidos a las corrientes que circulan por el interno y externo se anulan mutuamente.
Características
La característica principal de la familia RG-58 es el núcleo central de cobre. Tipos:
- RG-58/U: Núcleo de cobre sólido.
- RG-58 A/U: Núcleo de hilos trenzados.
- RG-59: Transmisión en banda ancha (TV).
- RG-6: Mayor diámetro que el RG-59 y considerado para frecuencias más altas que este, pero también utilizado para transmisiones de banda ancha.
- RG-62: Redes ARCnet.
Estándares
La mayoría de los cables coaxiales tienen una impedancia característica de 50, 52, 75, o 93 Ω. La industria de RF usa nombres de tipo estándar para cables coaxiales. En las conexiones de televisión (por cable, satélite o antena), los cables RG-6 son los más comúnmente usados para el empleo en el hogar, y la mayoría de conexiones fuera de Europa es por conectores F.
Aquí mostramos unas tablas con las características:
[Tipos
Existen múltiples tipos de cable coaxial, cada uno con un diámetro e impedancia diferentes. El cable coaxial no es habitualmente afectado por interferencias externas, y es capaz de lograr altas velocidades de transmisión en largas distancias. Por esa razón, se utiliza en redes de comunicación de banda ancha (cable de televisión) y cables de banda base (Ethernet).
El tipo de cable que se debe utilizar depende de la ubicación del cable. Los cables coaxiales pueden ser de dos tipos:
[editar] El clorura de polivinilo (PVC)
Es un tipo de plástico utilizado para construir el aislante y la cubierta protectora del cable en la mayoría de los tipos de cable coaxial.
El cable coaxial de PVC es flexible y se puede instalar fácilmente en cualquier lugar. Sin embargo, cuando se quema, desprende gases tóxicos.
Plenum
El plenum contiene materiales especiales en su aislamiento y en una clavija del cable. Estos materiales son resistentes al fuego y producen una mínima cantidad de humo; esto reduce los humos tóxicos. Sin embargo, el cableado plenum es más caro y menos flexible que el PVC. En ocasiones similares el cable coaxial es el de mayor uso mundial.
Aplicaciones tecnológicas
Se puede encontrar un cable coaxial:
• entre la antena y el televisor;
• en las redes urbanas de televisión por cable (CATV) e Internet;
• entre un emisor y su antena de emisión (equipos de radioaficionados);
• en las líneas de distribución de señal de vídeo (se suele usar el RG-59);
• en las redes de transmisión de datos como Ethernet en sus antiguas versiones 10BASE2 y 10BASE5;
• en las redes telefónicas interurbanas y en los cables submarinos.
Antes de la utilización masiva de la fibra óptica en las redes de telecomunicaciones, tanto terrestres como submarinas, el cable coaxial era ampliamente utilizado en sistemas de transmisión de telefonía analógica basados en la multiplexación por división de frecuencia (FDM), donde se alcanzaban capacidades de transmisión de más de 10.000 circuitos de voz.
Asimismo, en sistemas de transmisión digital, basados en la multiplexación por división de tiempo (TDM), se conseguía la transmisión de más de 7.000 canales de 64 kbps
El cable utilizado para estos fines de transmisión a larga distancia necesitaba tener una estructura diferente al utilizado en aplicaciones de redes LAN, ya que, debido a que se instalaba enterrado, tenía que estar protegido contra esfuerzos de tracción y presión, por lo que normalmente aparte de los aislantes correspondientes llevaba un armado exterior de acero.
Cable de par trenzado
El cable de par trenzado es una forma de conexión en la que dos aisladores son entrelazados para tener menores interferencias y aumentar la potencia y disminuir la diafonía de los cables adyacentes.
El entrelazado de los cables disminuye la interferencia debido a que el área de bucle entre los cables, la cual determina el acoplamiento eléctrico en la señal, se ve aumentada. En la operación de balanceado de pares, los dos cables suelen llevar señales paralelas y adyacentes (modo diferencial), las cuales son combinadas mediante sustracción en el destino. El ruido de los dos cables se aumenta mutuamente en esta sustracción debido a que ambos cables están expuestos a EMI similares.
La tasa de trenzado, usualmente definida en vueltas por metro, forma parte de las especificaciones de un tipo concreto de cable. Cuanto menor es el número de vueltas, menor es la atenuación de la diafonía. Donde los pares no están trenzados, como en la mayoría de conexiones telefónicas residenciales, un miembro del par puede estar más cercano a la fuente que el otro y, por tanto, expuesto a niveles ligeramente distintos de EMI.
El cable de par trenzado debe emplear conectores RJ45 para unirse a los distintos elementos de hardware que componen la red. Actualmente de los ocho cables sólo cuatro se emplean para la transmisión de los datos. Éstos se conectan a los pines del conector RJ45 de la siguiente forma: 1, 2 (para transmitir), 3 y 6 (para recibir).
La Galga o AWG, es un organismo de normalización sobre el cableado. Por ejemplo se puede encontrar que determinado cable consta de un par de hilos de 22 AWG.
AWG hace referencia al grosor de los hilos. Cuando el grosor de los hilos aumenta el AWG disminuye. El hilo telefónico se utiliza como punto de referencia; tiene un grosor de 22 AWG. Un hilo de grosor 14 AWG es más grueso, y uno de 26 AWG es más delgado.
•
Historia
El cable de par trenzado es uno de los más antiguos, surgió en 1881, en las primeras instalaciones de Alexander Graham Bell. Este tipo de cable está formado por hilos, que son de cobre o de aluminio y éstos están trenzados entre sí para que las propiedades eléctricas sean estables y también para evitar las interferencias que puedan provocar los hilos cercanos.
Este tipo de cable se utiliza cuando la LAN tiene un presupuesto limitado o se va a hacer una instalación sencilla, con conexiones simples.
Este tipo de cable no se utiliza cuando se necesita un gran nivel de seguridad en la LAN o la velocidad de transmisión es alta y son redes de gran distancia.
Estructura del cable
Cable de par trenzado
Este tipo de cable, está formado por el conductor interno el cual está aislado por una capa de polietileno coloreado. Debajo de este aislante existe otra capa de aislante de polietileno, la cual evita la corrosión del cable debido a que tiene una sustancia antioxidante.
Normalmente este cable se utiliza por pares o grupos de pares, no por unidades, conocido como cable multipar. Para mejorar la resistencia del grupo se trenzan los cables del multipar.
Los colores del aislante están estandarizados, en el caso del multipar de cuatro pares (ocho cables), y son los siguientes:
1. Blanco-Naranja
2. Naranja
3. Blanco-Azul
4. Azul
1. Blanco-Verde
2. Verde
3. Blanco-Marrón
4. Marrón
Cuando ya están fabricados los cables unitariamente y aislados, se trenzan según el color que tenga cada uno. Los pares que se van formando se unen y forman subgrupos, estos se unen en grupos, los grupos dan lugar a superunidades, y la unión de superunidades forma el cable.
Tipos de conexión
Los cables UTP forman los segmentos de Ethernet y pueden ser cables rectos o cables cruzados dependiendo de su utilización.
1.- Cable recto (pin a pin)
Estos cables conectan un concentrador a un nodo de red (Hub, Nodo). Cada extremo debe seguir la misma norma (EIA/TIA 568A o 568B) de configuración. La razón es que el concentrador es el que realiza el cruce de la señal.
2.- Cable cruzado (cross-over)
Este tipo de cable se utiliza cuando se conectan elementos del mismo tipo, dos enrutadores, dos concentradores. También se utiliza cuando conectamos 2 ordenadores directamente, sin que haya enrutadores o algún elemento de por medio.
Para hacer un cable cruzado se usará una de las normas en uno de los extremos del cable y la otra norma en el otro extremo.
[editar] Tipos
Cable FTP.
Cable STP.
• UTP acrónimo de Unshielded Twisted Pair o Cable trenzado sin apantallar. Son cables de pares trenzados sin apantallar que se utilizan para diferentes tecnologías de red local. Son de bajo costo y de fácil uso, pero producen más errores que otros tipos de cable y tienen limitaciones para trabajar a grandes distancias sin regeneración de la señal.
• STP, acrónimo de Shielded Twisted Pair o Par trenzado apantallado. Se trata de cables de cobre aislados dentro de una cubierta protectora, con un número específico de trenzas por pie. STP se refiere a la cantidad de aislamiento alrededor de un conjunto de cables y, por lo tanto, a su inmunidad al ruido. Se utiliza en redes de ordenadores como Ethernet o Token Ring. Es más caro que la versión no apantallada o UTP.
• FTP, acrónimo de Foiled Twisted Pair o Par trenzado con pantalla global. Son unos cables de pares que poseen una pantalla conductora global en forma trenzada. Mejora la protección frente a interferencias y su impedancia es de 12 ohmios
Categorías
La especificación 568A Commercial Building Wiring Standard de la asociación Industrias Electrónicas e Industrias de la Telecomunicación (EIA/TIA) especifica el tipo de cable UTP que se utilizará en cada situación y construcción. Dependiendo de la velocidad de transmisión ha sido dividida en diferentes categorías:
Categoría 1: Hilo telefónico trenzado de calidad de voz no adecuado para las transmisiones de datos. Las características de transmisión del medio están especificadas hasta una frecuencia superior a 1MHz.
Categoría 2: Cable par trenzado sin apantallar. Las características de transmisión del medio están especificadas hasta una frecuencia superior de 4 MHz. Este cable consta de 4 pares trenzados de hilo de cobre.
Categoría 3: Velocidad de transmisión típica de 10 Mbps para Ethernet. Con este tipo de cables se implementa las redes Ethernet 10BaseT. Las características de transmisión del medio están especificadas hasta una frecuencia superior de 16 MHz. Este cable consta de cuatro pares trenzados de hilo de cobre con tres entrelazados por pie.
Categoría 4: La velocidad de transmisión llega hasta 20 Mbps. Las características de transmisión del medio están especificadas hasta una frecuencia superior de 20 MHz. Este cable consta de 4 pares trenzados de hilo de cobre.
Categoría 5: Es una mejora de la categoría 4, puede transmitir datos hasta 100Mbps y las características de transmisión del medio están especificadas hasta una frecuencia superior de 100 MHz. Este cable consta de cuatro pares trenzados de hilo de cobre.
Categoría 6: Es una mejora de la categoría anterior, puede transmitir datos hasta 1Gbps y las características de transmisión del medio están especificadas hasta una frecuencia superior a 250 MHz.
Categoría 7. Es una mejora de la categoría 6, puede transmitir datos hasta 10 Gbps y las características de transmisión del medio están especificadas hasta una frecuencia superior a 600 MHz.
Características de la transmisión
Está limitado en distancia, ancho de banda y tasa de datos. También destacar que la atenuación es una función fuertemente dependiente de la frecuencia. La interferencia y el ruido externo también son factores importantes, por eso se utilizan coberturas externas y el trenzado. Para señales analógicas se requieren amplificadores cada 5 o 6 kilómetros, para señales digitales cada 2 ó 3. En transmisiones de señales analógicas punto a punto, el ancho de banda puede llegar hasta 250 kHz. En transmisión de señales digitales a larga distancia, el data rate no es demasiado grande, no es muy efectivo para estas aplicaciones.
En redes locales que soportan ordenadores locales, el data rate puede llegar a 10 Mbps (Ethernet) y 100 Mbps (Fast-Ethernet).
En el cable par trenzado de cuatro pares, normalmente solo se utilizan dos pares de conductores, uno para recibir (cables 3 y 6) y otro para transmitir (cables 1 y 2), aunque no se pueden hacer las dos cosas a la vez, teniendo una trasmisión half-duplex. Si se utilizan los cuatro pares de conductores la transmisión es full-duplex.
Ventajas y desventajas
Ventajas:
• Bajo costo en su contratación.
• Alto número de estaciones de trabajo por segmento.
• Facilidad para el rendimiento y la solución de problemas.
• Puede estar previamente cableado en un lugar o en cualquier parte.
Desventajas:
• Altas tasas de error a altas velocidades.
• Ancho de banda limitado.
• Baja inmunidad al ruido.
• Baja inmunidad al efecto crosstalk (diafonía)
• Alto coste de los equipos.
• Distancia limitada (100 metros por segmento).
Variantes menores del cable par trenzado
Par trenzado cargado: Es un par trenzado al cual se le añade intencionadamente inductancia, muy común en las líneas de telecomunicaciones, excepto para algunas frecuencias. Los inductores añadidos son conocidos como bobinas de carga y reducen la distorsión.
Par trenzado sin carga: Los pares trenzados son a título individual en régimen de esclavo para aumentar la robustez del cable.
Cable trenzado de cinta: Es una variante del estándar de cable de cinta donde los conductores adyacentes están en modo esclavo y trenzados. Los pares trenzados son ligeramente esclavos unos de los otros en formato de cinta. Periódicamentes a lo largo de la cinta hay pequeñas secciones con no trenzados habilitados conectores y cabeceras pcb para ser terminadas usando la típica técnica de cable de cinta IDC.
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La construcción de cables coaxiales varía mucho. La elección del diseño afecta al tamaño, flexibilidad y el cable pierde propiedades.
Un cable coaxial consta de un núcleo de hilo de cobre rodeado por un aislante, un apantallamiento de metal trenzado y una cubierta externa.
El apantallamiento tiene que ver con el trenzado o malla de metal (u otro material) que rodea los cables.
El apantallamiento protege los datos que se transmiten, absorbiendo el ruido, de forma que no pasa por el cable y no existe distorsión de datos. Al cable que contiene una lámina aislante y una capa de apantallamiento de metal trenzado se le llama cable apantallado doble. Para grandes interferencias, existe el apantallamiento cuádruple. Este apantallamiento consiste en dos láminas aislantes, y dos capas de apantallamiento de metal trenzado.
El núcleo de un cable coaxial transporta señales electrónicas que forman la información. Este núcleo puede ser sólido (normalmente de cobre) o de hilos.
Rodeando al núcleo existe una capa aislante dieléctrica que la separa de la malla de hilo. La malla de hilo trenzada actúa como masa, y protege al núcleo del ruido eléctrico y de la distorsión que proviene de los hilos adyacentes.
El núcleo y la malla deben estar separados uno del otro. Si llegaran a tocarse, se produciría un cortocircuito, y el ruido o las señales que se encuentren perdidas en la malla, atravesarían el hilo de cobre.
Un cortocircuito ocurre cuando dos hilos o un hilo y una tierra se ponen en contacto. Este contacto causa un flujo directo de corriente (o datos) en un camino no deseado.
En el caso de una instalación eléctrica común, un cortocircuito causará el chispazo y el fundido del fusible o del interruptor automático. Con dispositivos electrónicos que utilizan bajos voltajes, el efecto es menor, y casi no se detecta. Estos cortocircuitos de bajo voltaje causan un fallo en el dispositivo y lo normal es que se pierdan los datos que se estaban transfiriendo.
Una cubierta exterior no conductora (normalmente hecha de goma, teflón o plástico) rodea todo el cable, para evitar las posibles descargas eléctricas.
El cable coaxial es más resistente a interferencias y atenuación que el cable de par trenzado, por esto hubo un tiempo que fue el más usado.
La malla de hilos absorbe las señales electrónicas perdidas, de forma que no afecten a los datos que se envían a través del cable interno. Por esta razón, el cable coaxial es una buena opción para grandes distancias y para soportar de forma fiable grandes cantidades de datos con un sistema sencillo.
En los cables coaxiales los campos debidos a las corrientes que circulan por el interno y externo se anulan mutuamente.
Características
La característica principal de la familia RG-58 es el núcleo central de cobre. Tipos:
- RG-58/U: Núcleo de cobre sólido.
- RG-58 A/U: Núcleo de hilos trenzados.
- RG-59: Transmisión en banda ancha (TV).
- RG-6: Mayor diámetro que el RG-59 y considerado para frecuencias más altas que este, pero también utilizado para transmisiones de banda ancha.
- RG-62: Redes ARCnet.
Estándares
La mayoría de los cables coaxiales tienen una impedancia característica de 50, 52, 75, o 93 Ω. La industria de RF usa nombres de tipo estándar para cables coaxiales. En las conexiones de televisión (por cable, satélite o antena), los cables RG-6 son los más comúnmente usados para el empleo en el hogar, y la mayoría de conexiones fuera de Europa es por conectores F.
Aquí mostramos unas tablas con las características:
[Tipos
Existen múltiples tipos de cable coaxial, cada uno con un diámetro e impedancia diferentes. El cable coaxial no es habitualmente afectado por interferencias externas, y es capaz de lograr altas velocidades de transmisión en largas distancias. Por esa razón, se utiliza en redes de comunicación de banda ancha (cable de televisión) y cables de banda base (Ethernet).
El tipo de cable que se debe utilizar depende de la ubicación del cable. Los cables coaxiales pueden ser de dos tipos:
[editar] El clorura de polivinilo (PVC)
Es un tipo de plástico utilizado para construir el aislante y la cubierta protectora del cable en la mayoría de los tipos de cable coaxial.
El cable coaxial de PVC es flexible y se puede instalar fácilmente en cualquier lugar. Sin embargo, cuando se quema, desprende gases tóxicos.
Plenum
El plenum contiene materiales especiales en su aislamiento y en una clavija del cable. Estos materiales son resistentes al fuego y producen una mínima cantidad de humo; esto reduce los humos tóxicos. Sin embargo, el cableado plenum es más caro y menos flexible que el PVC. En ocasiones similares el cable coaxial es el de mayor uso mundial.
Aplicaciones tecnológicas
Se puede encontrar un cable coaxial:
• entre la antena y el televisor;
• en las redes urbanas de televisión por cable (CATV) e Internet;
• entre un emisor y su antena de emisión (equipos de radioaficionados);
• en las líneas de distribución de señal de vídeo (se suele usar el RG-59);
• en las redes de transmisión de datos como Ethernet en sus antiguas versiones 10BASE2 y 10BASE5;
• en las redes telefónicas interurbanas y en los cables submarinos.
Antes de la utilización masiva de la fibra óptica en las redes de telecomunicaciones, tanto terrestres como submarinas, el cable coaxial era ampliamente utilizado en sistemas de transmisión de telefonía analógica basados en la multiplexación por división de frecuencia (FDM), donde se alcanzaban capacidades de transmisión de más de 10.000 circuitos de voz.
Asimismo, en sistemas de transmisión digital, basados en la multiplexación por división de tiempo (TDM), se conseguía la transmisión de más de 7.000 canales de 64 kbps
El cable utilizado para estos fines de transmisión a larga distancia necesitaba tener una estructura diferente al utilizado en aplicaciones de redes LAN, ya que, debido a que se instalaba enterrado, tenía que estar protegido contra esfuerzos de tracción y presión, por lo que normalmente aparte de los aislantes correspondientes llevaba un armado exterior de acero.
Cable de par trenzado
El cable de par trenzado es una forma de conexión en la que dos aisladores son entrelazados para tener menores interferencias y aumentar la potencia y disminuir la diafonía de los cables adyacentes.
El entrelazado de los cables disminuye la interferencia debido a que el área de bucle entre los cables, la cual determina el acoplamiento eléctrico en la señal, se ve aumentada. En la operación de balanceado de pares, los dos cables suelen llevar señales paralelas y adyacentes (modo diferencial), las cuales son combinadas mediante sustracción en el destino. El ruido de los dos cables se aumenta mutuamente en esta sustracción debido a que ambos cables están expuestos a EMI similares.
La tasa de trenzado, usualmente definida en vueltas por metro, forma parte de las especificaciones de un tipo concreto de cable. Cuanto menor es el número de vueltas, menor es la atenuación de la diafonía. Donde los pares no están trenzados, como en la mayoría de conexiones telefónicas residenciales, un miembro del par puede estar más cercano a la fuente que el otro y, por tanto, expuesto a niveles ligeramente distintos de EMI.
El cable de par trenzado debe emplear conectores RJ45 para unirse a los distintos elementos de hardware que componen la red. Actualmente de los ocho cables sólo cuatro se emplean para la transmisión de los datos. Éstos se conectan a los pines del conector RJ45 de la siguiente forma: 1, 2 (para transmitir), 3 y 6 (para recibir).
La Galga o AWG, es un organismo de normalización sobre el cableado. Por ejemplo se puede encontrar que determinado cable consta de un par de hilos de 22 AWG.
AWG hace referencia al grosor de los hilos. Cuando el grosor de los hilos aumenta el AWG disminuye. El hilo telefónico se utiliza como punto de referencia; tiene un grosor de 22 AWG. Un hilo de grosor 14 AWG es más grueso, y uno de 26 AWG es más delgado.
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Historia
El cable de par trenzado es uno de los más antiguos, surgió en 1881, en las primeras instalaciones de Alexander Graham Bell. Este tipo de cable está formado por hilos, que son de cobre o de aluminio y éstos están trenzados entre sí para que las propiedades eléctricas sean estables y también para evitar las interferencias que puedan provocar los hilos cercanos.
Este tipo de cable se utiliza cuando la LAN tiene un presupuesto limitado o se va a hacer una instalación sencilla, con conexiones simples.
Este tipo de cable no se utiliza cuando se necesita un gran nivel de seguridad en la LAN o la velocidad de transmisión es alta y son redes de gran distancia.
Estructura del cable
Cable de par trenzado
Este tipo de cable, está formado por el conductor interno el cual está aislado por una capa de polietileno coloreado. Debajo de este aislante existe otra capa de aislante de polietileno, la cual evita la corrosión del cable debido a que tiene una sustancia antioxidante.
Normalmente este cable se utiliza por pares o grupos de pares, no por unidades, conocido como cable multipar. Para mejorar la resistencia del grupo se trenzan los cables del multipar.
Los colores del aislante están estandarizados, en el caso del multipar de cuatro pares (ocho cables), y son los siguientes:
1. Blanco-Naranja
2. Naranja
3. Blanco-Azul
4. Azul
1. Blanco-Verde
2. Verde
3. Blanco-Marrón
4. Marrón
Cuando ya están fabricados los cables unitariamente y aislados, se trenzan según el color que tenga cada uno. Los pares que se van formando se unen y forman subgrupos, estos se unen en grupos, los grupos dan lugar a superunidades, y la unión de superunidades forma el cable.
Tipos de conexión
Los cables UTP forman los segmentos de Ethernet y pueden ser cables rectos o cables cruzados dependiendo de su utilización.
1.- Cable recto (pin a pin)
Estos cables conectan un concentrador a un nodo de red (Hub, Nodo). Cada extremo debe seguir la misma norma (EIA/TIA 568A o 568B) de configuración. La razón es que el concentrador es el que realiza el cruce de la señal.
2.- Cable cruzado (cross-over)
Este tipo de cable se utiliza cuando se conectan elementos del mismo tipo, dos enrutadores, dos concentradores. También se utiliza cuando conectamos 2 ordenadores directamente, sin que haya enrutadores o algún elemento de por medio.
Para hacer un cable cruzado se usará una de las normas en uno de los extremos del cable y la otra norma en el otro extremo.
[editar] Tipos
Cable FTP.
Cable STP.
• UTP acrónimo de Unshielded Twisted Pair o Cable trenzado sin apantallar. Son cables de pares trenzados sin apantallar que se utilizan para diferentes tecnologías de red local. Son de bajo costo y de fácil uso, pero producen más errores que otros tipos de cable y tienen limitaciones para trabajar a grandes distancias sin regeneración de la señal.
• STP, acrónimo de Shielded Twisted Pair o Par trenzado apantallado. Se trata de cables de cobre aislados dentro de una cubierta protectora, con un número específico de trenzas por pie. STP se refiere a la cantidad de aislamiento alrededor de un conjunto de cables y, por lo tanto, a su inmunidad al ruido. Se utiliza en redes de ordenadores como Ethernet o Token Ring. Es más caro que la versión no apantallada o UTP.
• FTP, acrónimo de Foiled Twisted Pair o Par trenzado con pantalla global. Son unos cables de pares que poseen una pantalla conductora global en forma trenzada. Mejora la protección frente a interferencias y su impedancia es de 12 ohmios
Categorías
La especificación 568A Commercial Building Wiring Standard de la asociación Industrias Electrónicas e Industrias de la Telecomunicación (EIA/TIA) especifica el tipo de cable UTP que se utilizará en cada situación y construcción. Dependiendo de la velocidad de transmisión ha sido dividida en diferentes categorías:
Categoría 1: Hilo telefónico trenzado de calidad de voz no adecuado para las transmisiones de datos. Las características de transmisión del medio están especificadas hasta una frecuencia superior a 1MHz.
Categoría 2: Cable par trenzado sin apantallar. Las características de transmisión del medio están especificadas hasta una frecuencia superior de 4 MHz. Este cable consta de 4 pares trenzados de hilo de cobre.
Categoría 3: Velocidad de transmisión típica de 10 Mbps para Ethernet. Con este tipo de cables se implementa las redes Ethernet 10BaseT. Las características de transmisión del medio están especificadas hasta una frecuencia superior de 16 MHz. Este cable consta de cuatro pares trenzados de hilo de cobre con tres entrelazados por pie.
Categoría 4: La velocidad de transmisión llega hasta 20 Mbps. Las características de transmisión del medio están especificadas hasta una frecuencia superior de 20 MHz. Este cable consta de 4 pares trenzados de hilo de cobre.
Categoría 5: Es una mejora de la categoría 4, puede transmitir datos hasta 100Mbps y las características de transmisión del medio están especificadas hasta una frecuencia superior de 100 MHz. Este cable consta de cuatro pares trenzados de hilo de cobre.
Categoría 6: Es una mejora de la categoría anterior, puede transmitir datos hasta 1Gbps y las características de transmisión del medio están especificadas hasta una frecuencia superior a 250 MHz.
Categoría 7. Es una mejora de la categoría 6, puede transmitir datos hasta 10 Gbps y las características de transmisión del medio están especificadas hasta una frecuencia superior a 600 MHz.
Características de la transmisión
Está limitado en distancia, ancho de banda y tasa de datos. También destacar que la atenuación es una función fuertemente dependiente de la frecuencia. La interferencia y el ruido externo también son factores importantes, por eso se utilizan coberturas externas y el trenzado. Para señales analógicas se requieren amplificadores cada 5 o 6 kilómetros, para señales digitales cada 2 ó 3. En transmisiones de señales analógicas punto a punto, el ancho de banda puede llegar hasta 250 kHz. En transmisión de señales digitales a larga distancia, el data rate no es demasiado grande, no es muy efectivo para estas aplicaciones.
En redes locales que soportan ordenadores locales, el data rate puede llegar a 10 Mbps (Ethernet) y 100 Mbps (Fast-Ethernet).
En el cable par trenzado de cuatro pares, normalmente solo se utilizan dos pares de conductores, uno para recibir (cables 3 y 6) y otro para transmitir (cables 1 y 2), aunque no se pueden hacer las dos cosas a la vez, teniendo una trasmisión half-duplex. Si se utilizan los cuatro pares de conductores la transmisión es full-duplex.
Ventajas y desventajas
Ventajas:
• Bajo costo en su contratación.
• Alto número de estaciones de trabajo por segmento.
• Facilidad para el rendimiento y la solución de problemas.
• Puede estar previamente cableado en un lugar o en cualquier parte.
Desventajas:
• Altas tasas de error a altas velocidades.
• Ancho de banda limitado.
• Baja inmunidad al ruido.
• Baja inmunidad al efecto crosstalk (diafonía)
• Alto coste de los equipos.
• Distancia limitada (100 metros por segmento).
Variantes menores del cable par trenzado
Par trenzado cargado: Es un par trenzado al cual se le añade intencionadamente inductancia, muy común en las líneas de telecomunicaciones, excepto para algunas frecuencias. Los inductores añadidos son conocidos como bobinas de carga y reducen la distorsión.
Par trenzado sin carga: Los pares trenzados son a título individual en régimen de esclavo para aumentar la robustez del cable.
Cable trenzado de cinta: Es una variante del estándar de cable de cinta donde los conductores adyacentes están en modo esclavo y trenzados. Los pares trenzados son ligeramente esclavos unos de los otros en formato de cinta. Periódicamentes a lo largo de la cinta hay pequeñas secciones con no trenzados habilitados conectores y cabeceras pcb para ser terminadas usando la típica técnica de cable de cinta IDC.
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